2008年6月22日日曜日

にっきちゃん

 曲作ってる間、トイレ我慢してたから、今、猛烈にトイレに行きたいです。
 
 そんなわけで、ここのところは作曲関係のお勉強とかしてました。
適当に作曲講座のサイトを見て回って、書いてあることをそのまま実行。
部屋にキーボードを置いたのが良かったのか、ばりばり進む。
ピアノロール打ち込みは面倒よね。

 その講座に書いてあるコードをそのまま使って、
適当にメロディー付けて、作曲と言い張る!
乙!

 実際はトニックだとかドミナントだとかを意識しつつ、
長調とか短調とか試してみると、わりとそれっぽく出来上がる。
メロディー付けるのが壊滅的に苦手だわ。

2008年6月18日水曜日

日記ちゃん

 ここのところ夏コミにむけて作品をちびちび改良してる。
相変わらずグラフィッカと連絡取れてないけど、
大丈夫なんかね? あと1ヶ月きってるような気もするけど。
 
 プログラムはまだいいよ。
重要な部分は構築済みだし、
最近ソース書き直したから、仕様変更とかにも対応しやすくはなった。
 曲だよ曲! まじどうしようもねー。
こりゃいかんと、部屋にキーボード持ち込んでぽろんぽろんするんだけど、
なまじ知識を付けたら、ルールとかに縛られて却って作りにくくなった。
何も知らずにそれっぽい音鳴らしとけば良かったのに、
ちょっと知ってしまうとすぐこれだ!
何も知らなければ良かったのに!
 
 そんな感じ。
面白おかしく書いてるものの、
体重減ったりして結構シビアだわ。

2008年6月14日土曜日

大復活もカンスト

【ニコニコ動画】怒首領蜂大復活 B-TYPEボムスタイル 5面全繋ぎで終了のお知らせ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3639378
 
 笑った。
1000億-1でカンスト。
 
 内部処理を予測するに、おおかた32bit値を二つ使って、
上位9桁と下位9桁のあわせて18桁ぐらいまでは表現可能な仕様だろう。
 
 しかしながらそんなの表示するスペースはないから
適当なところで打ちとめたと思われる。
 
 システムの仕様上、加算点がうなぎのぼりなのは明白だけど
まさか1コンボで200億点増えるとか予想もできないよね。
 
 200億点を加算するのは、どうすんだろ?
あらかじめ32bitを超えそうな数値を予測してうまいことするんだろうか。
 
 掛け算は足し算の繰り返しだから、
for文とかでもいけるだろうけど、まあそれはないか。
 
 それにしてもノーミスノーボムはすげえ!
俺がやった時とかボム10個ぐらい抱え落ちだったわ!

2008年6月11日水曜日

にっきちゃん

 ブラウザをunDonutからSleipnirに乗り換えた。
unDonutの更新がここしばらくないことや、
ページ内検索がうまく動作しないことが多いなどの理由による。
一部サイトを読み込み中は、ブラウザ全体が影響を受けて固まるのがつらかった。

 そこで、とりあえず有名どころをということでSleipnirにしてみた。
FireFoxでもよかったっちゃあよかったんだけど、
マウスジェスチャ機能を使うのに、わざわざプラグインとってこないといけないのがどうもね。
1.5のころの話だから今はどうか知らんけど。(なんじゃそりゃ)

 とりあえず適当に使ってみているものの、いろいろ変更したい点も多数。
ブラウザが固まる現象がこちらでも発生するしで、
わざわざブラウザ変えた利点は特にないな。
使い勝手がほとんど一緒だから元に戻したりもしないけど。
 
 ひとまずgoogle検索のリクエストを変更した。
http://www.google.co.jp/search?as_q=&hl=ja&num=100&q={all}&adsafe=off&safe=off&lr=lang_ja

&client=fenrir
を削除して、
&num=100
を追加した。検索結果100件表示。
 

2008年6月5日木曜日

あるといいよねロビー機能

>winnyとかshareみたいなP2Pの仮想ネットワーク
 おぉ、それは夢が広がるな!
(ひろがりんぐって書こうかとと思ったがさすがに古いか)
 自分で作ると無限ループするかデータが莫大になるかで大変なことになりそう。
winnyあたりなら仕様がどこかにあるだろうから、調べてみると面白いかもわからん。
 
 nyとか起動時間が長いものならともかく、
ゲームだと起動時間はせいぜい30分から3時間ぐらいだろう(根拠は無い)から
ノード収集は厳しいんじゃないかとも思う。
そもそも誰かが常時起動してないといかんわけで、そんな人いんのかという問題が。
 
 
 
 肝心のゲームが面白くないという落ち。
どうもありがとうございました。(暗幕)
 
 
 
 wiiの場合、任天堂のサーバーにアクセスするか登録したIPに接続するかの二つしかないみたい。
募集中表示による4人対戦。
友達の友達と対戦とかマジ気が気じゃないと思うんだけど。

参考:
大乱闘スマッシュブラザーズX まとめwiki - Wi-Fi
http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/119.html
 

2008年6月4日水曜日

猫をかぶる

パイルダーオォォンッとばかりに頭に猫を乗せたが、
これでは却って目立ってしまう。
 
かぶり方が悪いのだと
肩車のようにして猫を頭を覆ってみたら、
猫がそのまま用をたした。
これでは却って目立ってしまう。
 
あきらめて猫を地面に下ろして、自分はお風呂へ入った。
お風呂から上がると猫はいなくなっていた。

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 思うにネット対戦対応ゲーム作るんだったら、
常時自分サーバーにして、アクセスが来たとたん
「Here come a new Challenger!」
とかいって対戦開始させればいいのに。
 自分が対戦しにいくんであれば、
あらかじめ登録しておいたIPにクライアントとして接続すればいいじゃない。
 wiiなんかじゃお友達登録とかあるんだから似たような構造してるだろうし、
PCゲーでも十分いけるんじゃないかと思うんだけど、なぜ誰もやらない?
OSの影響とかあるのかしら。
 自分がサーバーになれない場合も……あるっ
いや、それでもアクセス来ないだけで、アクセスすることは可能なような

2008年6月2日月曜日

ダンダンダダン


 ためしにダッシュ付けてみたら以外に面白い感じになった。
普通のSTGには不要な機能だけど、
フィールド探索的な要素があるものにはいい感じになじむ。
 
 ところがダッシュなんて付けるつもりがなかったから、
壁判定なんかがうまく機能しなくて、余裕で画面外へ飛んでいく。
少し構造を見直す必要がある。
 
 それから、内部処理的な部分を多少変更した。
DirectX周りの処理をsingletonにしてどこからでも参照可能にした。
描画するとき以外に参照することがあるのかどうかは不明だけど、
まあ、アプリケーションに1つなのは確定だし、いいかなと。
こころもち気持ちが悪い気もするが。