2011年8月21日日曜日

ring^-27販売開始


「ring^-27」をDLSiteさんに登録しました。
540円($5.18 / €3.93)だそうです。
よろしくお願いします。
ring^-27 DLsite.com直リンク
 体験版があります。
体験版はステージ3まで。各ステージそれぞれのペンギン4体とわっか2つを出現させると、ステージ3のボス後に隠しボスが出ます。
 
ring^-27 Link to DLsite.com
English site is here
 
 





●動作環境
  Windows XP, 7, 8, 10
  CPU 800MHz以上
  メモリ 256MB以上
  DirectX9.0c以上
 
 
 
●アンインストール
  レジストリは触っておりません。
  削除の際はフォルダごとゴミ箱へどうぞ。
 
 
 
●どういうゲーム?
  縦シューティングゲームです。
 160x144の低解像度、48色表示のぱっと見のレトロ感ながら、わりとがっつりじゃらじゃらとアイテムが出るゲーム性です。
 
 
●操作説明
■アンカーモード
  Zキー:ショット(低速)
  Xキー:アンカー
  Cキー:ショット(高速)
  Vキー:ポーズ
 
  アンカーで打ち込んだ敵を倒すと画面上の弾全消し。
  エネルギーがない状態でアンカー打ち込んでるとその敵の攻撃が激しくなり、さらにランクも上がる
 
■ボムモード
  Zキー:ショット(低速)
  Xキー:誘爆ボム
  Cキー:ショット(高速)
  Vキー:ポーズ
 
  敵弾にボムを当てるとどんどん誘爆する。敵にボムが当たるとアンカーを打ち込んだ状態になる
  エネルギーがない状態で誘爆するとランクが上がる
 
 
  詳しくはhelpフォルダ内、index.htmlをご覧ください。

2011年8月20日土曜日

にっきちゃんシェーダ(3)


 HDR。
ぼかしシェーダでぼかして加算合成するシンプルな実装はともかく、
SetRenderTarget( 1, *** );
がうまく動かなくて四苦八苦してた。
結局あきらめてそれっぽくなればいいやと適当実装に。
あとやっぱり60FPSでないんで実際に使うこともできず積み状態。うごごごご。
 動かないなーとおもったらハードウェアがサポートしてなかった。
1週間ほど無駄にした気分だ……。

2011年8月12日金曜日

にっきちゃんシェーダ(2)



 バンプマッピング。
D3DXComputeTangentFrameEx云々のあたりは
SDKSampleのParallaxOcclusionMappingがわかりやすかった。ほぼ丸写しで動くし。
あれこれいじってたら動かなくなった。
 

 影つけるシェーダ。いまひとつ飲み込めてない。
バンプマッピングと影を同時につけようとおもったら、そのようにシェーダを書くのかな? 
現実の運用方法がわからん。
 

 ビルボード。青いパーティクルがそれ。
逆行列うんぬん。だいぶ逆行列も見慣れてきた。
 

 ブラー、というかぼかしシェーダ。
device->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
device->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
で滑らかにしないとがくがくになる点と、それから
device->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
のあたりで
device->SetTexture( 0, NULL );
を入れないとなぜか2フレーム目からレンダリングできなくなり行き詰った。
 小さいテクスチャに描いて拡大するほうが楽そうだけど、
シェーダのほうがきれいなんだろうか。試せばわかるか。

 似ても似つかないな。

 ついでにアンチェリ。
RenderTargetに画面より大きいテクスチャを指定して縮小して画面に反映する。
Zバッファのほうもテクスチャと同じ大きさにしないと描画範囲が正しくなくなるのに引っかかったぐらい。
 
 これからHDRを試してみる予定。

2011年8月10日水曜日

にっきちゃんシェーダ



 思う存分3Dしたい!
ということで
・解像度を320x240
・ライトなし
・フォグon、Zバッファon
の簡素な環境で動かしてみたが、
オブジェクトを800ほど表示するだけで20FPSぐらいになって話にならない。
オブジェクトは32ポリゴン、テクスチャも16x16と非常に小さい。
 ここからさらにステンシルバッファつけて影つけてなんてしたら死んでしまうんじゃないの。
 
 オブジェクト数はそのままに、6ポリゴンにしたら40FPSになった。
1フレーム4000ポリゴンすら満足に動かんのかい。
 

 とりあえずオーソドックスなシェーダを試してみたが負担が300%増しくらい。
しかも当たらしめのDirectXSDKではシェーダ2.0以降でないといかんらしく、早くも心が折れそう。
 

 面白半分にいろいろ実装してみてる。
面白いがアイデア一本釣りの傾向
 
 環境マップって合計7回レンダリングがいるんか。
1回でもキツキツなのにどうすんだろこれ。しかもテクスチャに書き込み。うーん。

 実装した。死ぬほど重い。
あとそれっぽいように見えて位置関係がずれてる。どっかおかしいんだろう。
これって環境マップなオブジェクトが二つ以上あったら、
死ぬほど繰り返しレンダリングしないといかんのかな。合わせ鏡の原理で。
 鏡みたいに厳密に反射してるわけじゃなく、
鏡の位置にカメラ置いてそこから見える風景をテクスチャに保存、貼り付けて表示するだけだからずれとか気にしたら負けか。

 シェーダを使えば反射方向云々が可能なようだ。
 
 

 トゥーンレンダリングもついでに。真ん中まるいののみ。
 
 そろそろバンプマップやるかとおもったが、画像作るのにフォトショがいるという……。
要検索。→グレースケールからノーマルマップ作る関数があるのでそれでなんとかした。

2011年8月8日月曜日

コミケ80

 2日目 東W-19a
テンパランスランス
にて「ring^-27」完成版と「L.U.X」できているところまで版のセットを配布します。
おそらく500円になりそうです。
よろしくお願いします。
TEMPERANCE LANCE
 
 
 
プログラマブル・シェーダによる積極的なGPUの活用 - @IT

汎用コンピュータであるPC環境では、頂点バッファを使用する方法が一般的だ。これはPC環境ではメイン・メモリとGPUローカル・メモリの間の通信が高コストなためで、頂点データの読み込みと同時に頂点バッファに転送し、あらかじめGPUの近くに移しておくことにより、メモリ転送がボトルネックになるのを防ぐわけである。


一方、ゲーム機として設計されたXbox360では、メイン・メモリから直接頂点データを転送するコストはPCよりもずっと小さいといわれている。


 ぬぅ、驚愕の事実。
じゃあとVertexBufferを試してみるとかえって重くなった。うーん。
DirectX 頂点バッファ

バッファに不規則にデータを書き込む場合は、システム メモリ上に頂点バッファを配置した方がよい。


 ここらが引っかかるのかも。
D3DPOOL_SYSTEMMEMで生成せよ!って意味なのかとおもって試してみたが速度変わらず。
 2Dゲームを作るときは頂点バッファ作ってDrawPrimitiveより
vectorとかでバッファ作ってDrawPrimitiveUpするほうが速いのか。
結局テクスチャ切り替え、レンダリングモード切り替えるたびに描画しないといけないわずらわしさはそのまま。
速度も2DならDIBとたいした差がないのが悲しい。

2011年7月31日日曜日

いめーじぺたぺた ver1.08a


imgPt108a2.zip
size: 1.041MB

VectorからもDL可能です。
いめーじぺたぺたの詳細情報 : Vector ソフトを探す!
 
■概要
  ゲーム用画像を作成するとき、一定サイズの画像を一定間隔に並べることがよくあります。
  「いめーじぺたぺた」は決まった大きさの画像を貼り付けていく作業をサポートするツールです。
 
 
 
  読み込み可能な画像はbmp, jpg, png, gif
  出力できる画像は32bitBitmap, 24bitBitmap,
    32bitPNG(アルファチャンネル付きPNG), 24bitPNG(アルファチャンネルなしPNG)
    またマスク画像の出力に限りグレースケールBitmapも出力可能です
 
  選択範囲を一定サイズ間隔で行うことが出来るので、大雑把なマウス操作でも綺麗に画像を並べることが出来ます。
  現在コピー中の画像のサイズが一目でわかるので貼り付けミスを防止。
 
  マスク画像を使用することで自由に透過率を設定できます。
  透過率を反映した表示と、反映していない表示をすぐに切り替えられるので、
    うっかりな透過指定ミスの確認が容易にできます。
 
  ファイルリストウィンドウによって、フォルダからファイルを選択する作業を省略できます。
    貼り付けボタンを押すだけで画像の貼り付けと選択範囲の自動移動が同時に行われるので、
    画像を楽に並べることが出来ます。
  エクスプローラで画像ファイルを複数コピーするだけでファイルリストに登録されるので簡単
 
  おまけ機能でAsciiコード順に並んだフォント画像を手軽に出力できます。
  RGBの入れ替えや色反転、色置換、使用色カウントなどの地味な機能も搭載。
 
■動作環境
  Windows XP
  CPU 800MHz以上
  メモリ 256MB以上
 
 
 
■アンインストール
  レジストリは触っておりません。
  削除の際はフォルダごとゴミ箱へどうぞ。
 
 
 
■使い方
 詳しくはhelp.htmlをご覧ください。
 
 
 
■そのほか
  このソフトウェアを使用し、何らかの障害が発生しても責任を取りかねますのでご了承ください。
 
  zlibライブラリを使用しています。
    Copyright (C) 1995-2005 Jean-loup Gailly and Mark Adler
    http://www.winimage.com/zLibDll/
 
  libpngライブラリを使用しています。
    Copyright (c) 1998-2007 Glenn Randers-Pehrson
    http://www.libpng.org/
 
 
 
■更新履歴
  2012-02-14
    マニフェストファイルの記述を修正
  2011-07-31 ver1.08a
    最小化したときスクロールバーの位置が変わるのを修正
  2011-05-28 ver1.08
    マウスの進む、戻るボタンに対応
  2010-11-18 ver1.07b
    読み込み可能なファイルを制限
      [.bmp][.dib][.png][.jpeg][.jpe][.jpg][.gif]のみ読み込み可能
  2010-08-21 ver1.07
    「範囲外を超えて貼り付け」機能を追加
    「半透明合成」機能を追加
    「下地を不透明で半透明合成」機能を追加
    「拡大縮小処理の動作」設定を可能に
  2010-07-19 ver1.06
    「マスクのコピー」機能を追加
    「マスクをファイルに出力」で横幅が4の倍数でないときに正常に保存できないのを修正
    「使用色カウント」が範囲外を選択中でも使用可能なのを修正
    コピーデータビューアでホイール押し込みでも画像の表示移動が可能なように修正
    起動→「開く」の場合は更新マークが付いてしまうのを修正
      更新マークがついてないときに「開く」を行っても、更新マークが付かない
    ファイル保存ウィンドウに表示されるファイル名を、拡張子なしになるよう修正
  2010-07-16 ver1.05c
    起動直後の「開く」のときは更新マークをつけないように修正
  2010-07-14 ver 1.05b
    「指定色を変更」の指定色の透過率を維持するよう修正
  2010-07-10 ver1.05
    ドロップ起動に対応
    ファイルリストウィンドウのサイズを大きく
  2010-03-23 ver1.04
    ファイルリストから貼り付けたときの「サイズを自動拡張する」の拡張サイズが間違っているのを修正
      そのときメインウィンドウのスクロールバーが変化しないのを修正
    ファイルリストの選択を動かしたときに、ウィンドウタイトルが変更されないのを修正
    ファイルリストで「開く」を押したときに、メインウィンドウのタイトルにファイル名が表示されていないのを修正
    「現在の選択範囲でグリッド設定」機能を追加
    選択範囲を画面外まで広げたときに選択範囲線がちゃんと再描画されないのを修正
  2010-02-28 ver1.03
    ファイルリストから貼り付けたとき、
      「サイズを自動拡張する」チェックが入っていると、アンドゥバッファを最大に使用するミスを修正
    D&Dで貼り付けたとき「サイズを自動拡張する」チェックが入っていると、アンドゥバッファを最大に使用するミスを修正
    ファイルリストにファイルがないときにドラッグするとリストがおかしくなるのを修正
    ファイルリストの「リストの選択を移動する」動作時に、リストの最後までいくとリスト選択状態を解除するよう修正
    ファイルリストに横スクロールバーを640ピクセルで作成。文字サイズの取得の仕方がわからん;;。
    グリッドサイズに256x256と512x512を追加
  2010-02-08
    「サイズを自動拡張する」のときに範囲外に貼り付けてもスクロールバーが更新されていないのを修正
    選択範囲を右に1ドット、下に1ドット広く表示するよう修正
    ファイル保存のときの種類選択を記憶するよう修正
  2010-01-28 ver1.02
    「サイズを自動拡張する」の拡張サイズ計算が間違っていたのを修正
    グリッド位置の動作仕様を変更
      ファイルリストの「選択範囲を動かす」の動作を仕様変更にあわせて修正
  2010-01-27 ver1.01
    色数カウント機能を追加
    バックバッファが終了時にメモリリークしていたのを修正
  2010-01-03 ver1.0

ActiveWindowRecorder ver1.03


activeWindowRecorder103.zip
size: 94.8KB
 
 
 
■概要
  PCで一日何をしていたかログを取るソフトです。
 
 
 
■動作環境
  Windows XP
  CPU 800MHz以上
  メモリ 256MB以上
 
 
 
■アンインストール
  レジストリは触っておりません。
  削除の際はフォルダごとゴミ箱へどうぞ。
 
 
 
■使い方
  起動しっぱなしにするだけ。
  ログはプログラム終了時と日付が変わった直後にlogフォルダに保存されます。
 
  記録されるのは
    時刻(time)
    表示時間(duration)
    操作中のウィンドウタイトル(title)
    操作しているプログラムのパス(exe)
  の4つです。
 
  outputボタン
    表示中のログをtxtかcsvファイルに出力します
  appInfo
    表示中のログのアプリケーション別の使用率(rate)、使用時間(duration)、プログラムパス(exe)を表示します
  logボタン
    ログデータファイル(.bin)を選択し、読み込んで表示します
  prevボタン
    現在表示中のログより前のログがあれば表示します
  nextボタン
    現在表示中のログより後のログがあれば表示します
  todayボタン
    今日の最新のログを表示します
 
  タイムラインイメージ
    大雑把に使用時間をプログラム別に着色して表示しています。
    上下に分かれており、上が24時間表示、下がカーソル位置付近の1時間のデータになります。
 
 
 
■そのほか
  このソフトウェアを使用し、何らかの障害が発生しても責任を取りかねますのでご了承ください。
 
  zlibライブラリを使用しています。
    Copyright (C) 1995-2005 Jean-loup Gailly and Mark Adler
    http://www.winimage.com/zLibDll/
 
 
 
■更新履歴
  2011-07-31 ver1.03
    アプリケーション別の使用時間を別ウィンドウに表示する機能の作成。
    ログオフおよびシャットダウンでプログラムが終了したとき、ウィンドウ情報が保存されないのを修正
  2011-06-21 ver1.02a
    起動したとき最小化を維持するよう修正
  2011-06-19 ver1.02
    タイムラインイメージを大きくした
      上半分を24時間のタイムライン、
      下半分を1時間分のタイムラインに変更
  2011-06-17 ver1.01c
    Windowsをシャットダウン、ログオフ時にログを保存するよう修正
    多重起動チェックをするよう修正
  2011-06-15 ver1.01b
    起動直後、ログに同じ項目が現れるのを修正
    起動後すぐ終了するなどで、ログが0のときにセーブしようとすると落ちるのを修正。
      終了時に現在アクティブなウィンドウ情報を更新してから終了するよう修正。
  2011-06-13 ver1.01b(未公開)
    複数選択状態でソートすると処理に時間がかかるのを修正
  2011-06-11 ver1.01
    ログデータを圧縮して保存するよう修正
    output[txt]でプログラム別の使用率の表示順を降順に
  2011-06-11 ver1.00c
    タイムライン利用で複数項目選択を選択したとき、項目数が多いと処理に時間がかかっていたのを修正
  2011-06-09 ver1.00b
    ウィンドウ情報を保存するよう修正
    output[txt]でプログラム別に使用時間と使用率を出力するよう修正
  2011-06-08 ver1.00
    公開

2011年7月23日土曜日

日記ちゃんぷでぃんぐ

レンジでプリン、カラメルも一緒に!失敗しない作り方 | nanapi [ナナピ]
 卵一パック分ほど作った。
最初は中身ぼこぼこの大失敗作だったが時間を調整すると安定した。
うちのレンジでは200W出力ができず300Wだったので
7分のレンジ時間を5分30秒に変更したところ、とろとろふわふわな感じのプリンに仕上がった。
 100W出力で10分で最初は行ったが固まらずにどろどろのまま。
300Wで7分だと泡だってぼこぼこになる。味は普通だが。
 またうちには程よいタッパがなかったので、深めの小皿2枚を使用し、
上の皿をさかさまにして重ねてドームのようにすることで蒸し状態ににした。
 カラメルを作るのが意外に難しく味と粘度が安定しない。

2011年7月12日火曜日

日記ちゃん

 LMMSの0.4.12が来てた。
LMMS (Linux MultiMedia Studio) | Download LMMS (Linux MultiMedia Studio) software for free at SourceForge.net
 
 Synth1もいつの間にやらバージョンアップしててプリセットを
Zipファイルのまま使用可能になってたり。
 
 testLMMS2.ogg
size: 1.09MB
 ちょろっと触ったが、
結構落ちるし、VSTiが別プロセスなのかごみが残って面倒くさい。
アンドゥ利かなかったりして使うにはちょっと心もとないかなあという印象。
 保存したプロジェクトファイルから実行すると設定読み込みミスするが、
本体を先に実行してからプロジェクトを開くとちゃんと読み込む。使うにはコツがいるタイプか。
 ちょくちょくWAV出力に失敗してサイズ0のファイルだけが出てくる。
しかも終了をちゃんとできずにタスクが残るというおまけつき。
デスクトップとかProgram filesとかの2バイト文字やスペースが入ってるとうまくいかない感じがする、時々うまくいく。Cドライブ直下だと安心出力か。
ogg出力だとうまくいく場合が多い。出力中にフリーズすることもしばしばあるが。
 
 testLMMS3.ogg
size: 2.22MB
 案外VSTiの読み込みに時間がかかる。
当然といえば当然だけど使える音が増えるくらいで曲の良しあしには一切影響がないな。
練習学習にはもっと手軽なものを使ったほうが良いと思う。

2011年7月5日火曜日

日記ちゃん

ニンテンドー3DS|社長が訊く『スターフォックス64 3D』|Nintendo
 おもしろい。

宮本

ええ。3DSのテーマのひとつとして、
「奥行きに対しての遊び」がありますけど、
たとえば、アーウィンから発射されるレーザーは
とても長くて巨大なんですね。

岩田

長い棒のようなものが発射されるんですね。

宮本

そうじゃないと、狙ったものに
なかなか当たらないんです。

 縦STGで背面撃ち可能なように判定縦長にするが、
3DSTGでもそうなんだなあーとおもったしだい。