2010年7月5日月曜日

日記ちゃん


 解像度を160x144から640x480に変更するときに、
ついでにゲームオブジェクトをスクリーン座標系からワールド座標に管理方法を変えた。
画像サイズはそのままだからスカスカ。
 今まで、敵やエフェクトの座標が100なら画面上でも100ドット目にレンダリングしてたけど、
移植するときとか別作品に使いまわしたいときに、
解像度が違うと1から組みなおしだったので結構大変。
特に摩擦係数とか加速度なんか毎回変更してチェックしてと時間がかかってしょうがない。
 ワールド座標で管理するとスクリーン座標に変換する部分を変更するだけで対応できるので、
動作周りなんかはコピペできて少し手を抜ける。
見てのとおり画像の表示サイズは変更されないので、結局手を入れないといけないのだけど。
 
 考えてみれば、複数パーツもちの敵なんかだと、
画像的には32ドットずれた位置表示するには、ワールド座標上で256ほどずれてるとかいう面倒なことになるのな。
逆算すればなんとでもなるがそれはそれで気持ち悪いような。
 
 それにしてもオブジェクトが小さい割りに画面が華やかなのは経験ゆえかたまたまか。
個人的に大きいは正義だと思うんだけど、メモリがそれをゆるさないという。
 表示はフルカラーにして画像データは256色ぐらいで管理するのがほどほどのドット感が出つつも、
メモリを節約できていいんじゃないかと思わなくもない。懐古主義かもしれないが。

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