2008年8月30日土曜日

にっきおねえちゃん

 体調不良かしらんが、えらく頭がふらふらする。
なんか酒が残ってるみたいな感じ。酒飲んでないけど。中毒かしら。いやん。







 一段楽したので、DirectXのほうに戻る。
結構さっぱり忘れてしまっちゃってるので、2Dから再び。
予定通り800*600で作成中。
オブジェクト64個程度で処理落ちするから、かなりしんどい。
でも、頂点数を大雑把に計算すると2万以上あるみたいで、
こんなもんっちゃこんなもんかもしれん。やはり1万がボーダーか。
 わっかエフェクトを32角形から8角形にして高速回転させれば、かなりの高速化が出来る。
静止画だとバレバレだけど、動いてると丸くみえるんだから、どこかで使えるかもしれない。



 それからフォント画像を作成した。
メイリオ12ptを32*32のサイズでつめて、軽くエフェクトかけた。
ASCII対応なので、charからシフトと論理積で一発。
 作成には

font2bmp - http://www.vector.co.jp/soft/win95/writing/se149194.html
(フォントをbmp画像に出力)

PictBearSE - http://www5.atwiki.jp/pictbear/
(フォント画像サイズを32*32に)

BmpKnife - http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se149696.html
(bmp画像を等間隔に並べる)

 等のソフトを使用。まじお世話になってます。

2008年8月20日水曜日

158号、163号

http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/music/no%20name158.ogg
http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/music/no%20name163_3.ogg

某ゲーム5面の没曲2曲。
特に何も考えずに長調な曲をつくったらSTGにはあわなかった158号、
ちょっと考えて短調で作ったけど、出来がいまひとつ名163号です。

2008年8月18日月曜日

にきちん

ニコチンみたいだね。

ようやく夏コミも終わってひと段落ですよ。
13日に5面雑魚を設置して、14日に5面ボス、15日に真ボス作成して、15日夜にディスク作成。
16日に販売なすげースケジュールですわ。
調整とかもっとやりたかったが、まあしゃーない。
ほとんどの場合、作成したものに満足いかないものだと思う。
とりあえずお疲れ。

2008年8月10日日曜日

にっきちゃん

 今日を入れてあと3日で完成させなきゃならないのに、
まだ5面が手付かずなんだぜ。
3日で敵作成、設置、デバッグ、調整をするなんて……。

 それはさておき、
ロボットアニメEXPOってのに行ってきた。
http://light-novel.hac.or.jp/hab/expo/index.html
特にロボットとか興味ないんだけど、行ってみたら意外に楽しめたわ。
結構時代によって特徴があるようで、
・80年代前半はすごいがんばって動かしてる感じ。
・80年代後半からはキャラクターは静止してるけど、エフェクトがよく動く。
・90年代から演出が近代的になって、ロボットが動くだけじゃなくて見せ方に工夫し始めたり。
・最近のはエフェクトが派手になったり、動きがゲーム的。
とまあ、自分が思ったのはこんな感じ。
 
 一枚絵でエフェクトだけ動かすってのが、ゲーム作成に役立ちそう。
とだけ書くと、普通ジャンって言われそうだけど、
たとえば、ジェフティの体を走ってる光エフェクトとか、
大復活4面の黒くて大きい飛行機の光エフェクトとか、
そういう、デザインの一部としてのエフェクトが面白いと思った。
律儀に複数コマ書くより楽そう。書いたこと無いからわかんないけど。