2008年12月31日水曜日

日記ちゃん



 ひさしぶりにティン! と来た。
同人かと思いきや、格ゲーのおまけだそうで(時期的にコミケの製作物かと思ったよ)。
敵出現数とかエフェクト描画が勉強になる。

 エフェクトがえらくピカピカしてるのは、パーティクルが「+」の形だからなんだろうか。
また、爆発の周りもうっすら加算合成用に色がついているように見える。
XBOX360で出たゲームもこんなピカピカしたエフェクトのものが多いけど、
PS2時代ではあまり見なかった気がする。「R-TYPE Final」 が近いことしてるとは思う。
次世代機じゃないと出来ないんだろうかね。
テクスチャサイズとかレンダリング面積とかの問題だろうと思われるが、確証はない。

 ためしに似たようなエフェクトを作って試してみたが、
爆発画像がぼけただけで、うまいこと表現できなかった。
思ってたより難しい。

2008年12月30日火曜日

日記ちゃんねんまつ


http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/embedrowdetail.aspx/Public/program/test081230.zip

 前回からあまり変化がない。
敵を既存のもので置き換えたり、ちゃりちゃり具合を増加したり。
それからエフェクトに加算合成をやめて、スクリーン合成のみにして処理を統一。
テクスチャの切り替えとレンダリングモードの切り替えは出来るだけ少ないほうがよい。
いまどきそんな細かいの気にするのは俺だけ!



 風邪薬を飲んだら、すげえ頭がふらふらする。
なんだこれ。しんどい!

2008年12月25日木曜日

202号、203号

202号
http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/music/no%20name202.ogg
製作時間: 1時間弱

203号
http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/music/no%20name203.ogg 製作時間: 3時間弱

ツール: ピストンコラージュver0.9.1.0
音源: デフォルトのみ



 昔に比べると、細かいパラメータを気にするようになった。
ドラムなんかはいまだにコピペがひどいが、そのうち曲の展開に合わせて打ち込むようになるんだろうかね。

2008年12月22日月曜日

ゲーム製作っぽい何か


 このところサボり気味だったけど、久しぶりに更新。
とりあえず開発環境で60FPSでない問題が深刻。
(追記)
 スペックに余裕のある環境で動かしてみたところ、思ってた以上に高速に動いて吃驚した。
どうにかして想定速度でデバッグできる環境を手に入れたいが、まさかネカフェにコンパイラ持ち込むわけにもいかんしなあ。

2008年12月19日金曜日

日記ちゃん

 ソフ開午前570点だった。ブフッ、ダサッ!

先生! スクール水着は、どこからがお腹でどこからが胸ですか。

2008年12月11日木曜日

日記ちゃん

デスノートって条件式とかループ文とか使えるの? - ゴールデンタイムズ(; ・`д・´)http://blog.livedoor.jp/goldennews/archives/51190340.html
 盛大に笑った。
確かに名前知らなくても、正しい名前がヒットするまでループすればいいもんな。

194号

194号
http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/music/no%20name194.ogg

製作時間: 1時間弱
ツール: ピストンコラージュver0.9.0.8

 最近、ろくでもないものばかり出来上がるので
いっそのこと既存のものをパクるかと、
思いきって学校のチャイムをぱくった。
別物になった。お疲れ様でした。

 それからSkyDriveのインターフェースがいつのまにやらシンプルになってた。
どうやってアップロードするのか5分ぐらい迷ったわ。
あとファイルのアドレスが表示されなくなって困った。
URLをそのままコピペしてきたけど、他の環境からでもDLできるのかどうか不安。

 ふと、ピストンコラージュの最新版をチェックしにいったらver0.9.1が出てた。
アップデートなう!

2008年12月9日火曜日

読書のあ…冬「僕僕先生」

Amazon.co.jp: 僕僕先生: 仁木 英之: 本
http://www.amazon.co.jp/dp/4103030518

 かなり淡白な文章とは裏腹に、ほんわりとした内容で大変おもしろかった。
ニートな主人公が仙人と旅をするお話。
はらはらどきどきというよりは、仙人の仙人らしからぬ行動が愛らしくてきゅんとなる。
読んでる間は「どうか欝展開にはなりませんように」と願いながら読んだけど、
なかなかさっぱりとした結末で安心した。
続編も出てるようだけど、比較的綺麗に終わっているためにあまり期待はしていない。見かけたら買いたい。
Amazon.co.jp: 薄妃の恋―僕僕先生: 仁木 英之: 本
http://www.amazon.co.jp/dp/4103030526

2008年11月26日水曜日

186号

 久しぶりにピコピコした。
http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/music/no%20name186.ogg
186号

製作時間: 2時間ぐらい
ツール: ピストンコラージュ(デフォルト音源のみ)、SoundEngine Free


 SONAR4の体験版とか初音ミクの体験版とかさわってみたけど、
正直複雑すぎてついていけない。
 SONARはなかなか面白いのだけど、いかんせん高い。5万円ぐらいする。
しかもSynth1とか使ってぐにょんぐにょんさせられてとっても楽しいんだけど、
結局は自分の作曲レベル以上のものは出来ないという。
幅が広がるだけだったね。もっと修練が必要なのね。

2008年11月21日金曜日

日記

Amazon.co.jp: さよなら妖精 (創元推理文庫): 米澤 穂信: 本http://www.amazon.co.jp/dp/4488451039

 を半分ほど読んだのだけど、一向に事件が起こらない。
ミステリ?
読んでるとなぜか不安になるので、なかなか進まない。
読み始めてもう1週間ほどたつのに。
 それにしても読みやすい文章で尊敬する。
自分もこれぐらい書けるようになりたいものだ。
いつの間にか目標がゲーム製作から作家になってる。
いいや、違うさ。ゲームも作って文章も書いて音楽も作って。
これで絵もかけたら、エロゲが作れるね!
残念、声が無い。エロゲは作れないのであった。

2008年11月14日金曜日

読書の秋「氷菓」「愚者のエンドロール」

Amazon.co.jp: 氷菓 (角川スニーカー文庫): 米澤 穂信: 本http://www.amazon.co.jp/dp/4044271011

愚者のエンドロール (角川スニーカー文庫): 米澤 穂信: Amazon.co.jp: 本http://www.amazon.co.jp/dp/404427102X

 のりで買った割りに大変おもしろかった。
「春季限定~」同様、人は死なないミステリ。

 読んだ、という記録。
面白かったからオススメという意味合いもある。

日記

「9時半にいつものゲーセンに集合」
 というメールが来たが、朝か夜かがわからない。
 いつものゲーセンとやらは開店10時半、閉店は20時半。
つまり、いつものゲーセンに9時半に集合すること事態が不可能である。
 メールの主は社会人だから朝9時半に集合をかけるなんてことは普通あるまい。
けれでも彼はアニメを見るために有給を使うような人間だから油断ならない。

 こちらはニートだから時間だけはたくさんある。
9時半に集合というのだから、とりあえずスタンバイはしておこう。
 そんなわけで、ちょっといってくる。
ひょっとしたら「今どこメール」が朝9時半ごろにくるかもしれない。
 朝9時半に「今どこメール」がこなければ、夜の9時半のことになるだろうから、
それまで遊んでいればいい。幸い場所指定がゲーセンだ。時間だけはたくさんある。

 朝か夜か聞くのがベスト回答だろうけど、それは面白くないのでやらない。
1も知らずに10得たふりをするのが楽しいんじゃないか。

/******************/

 仕事が忙しいらしく中止になった。明日に延期。

 今日は朝からブックオフで古本あさり。
不思議の国のアリスを2冊買った。鏡の国も買った。
さらに春季限定の人の別の小説を偶然見つけたので買った。

 その後マックで読書しながらだらだらすごしてたら、中止メール来た。
今おうちでつづき読んでる。
読書はいい。心があらわれる。

2008年11月10日月曜日

日記

 最近読んだ本

北村 薫 - 空飛ぶ馬
北村 薫 - リセット
沢木耕太郎 - チェーン・スモーキング

 ぐらいか。あげてみると大して読んでないな。
文学少女2周目も読み終わった。
あらかじめ複線がはってあるので、2周目もちゃんと楽しめるとこはすげえわ。

 オペレーティングシステムの講義の教科書とか、
読んでおこうと思ってる本はたくさんあるんだけど、
物理的に重くて持ちにくいのよ! ネットワークのとか!
 
 早くも指にしもやけが出来た。
去年は朝から晩までゼミ室にいたから快適だったんだけど、
今年は実家だからなあ。寒いなあ。
マンションはさあ、コンクリだからすげえ冷えるんよ。夏はいいんだけどね。

2008年11月5日水曜日

芸術の秋「ハンサム★スーツ」

 親に連れられて見に行ったが、最高につまらんかった。
先読み可能な話の展開、
何にも面白くないギャグ、
感情移入がまったく出来ない登場人物たち、
ありきたりなタイミングで流れる曲、
冒険の無いカメラワーク、
ノイズの入った音、
何の驚きも無い結末...

 あえて言えば、文章の状態ならそれなりに面白かったかもしれない。
映像化したことで陳腐になってしまってると思う。
 不細工な主人公も、文章なら「不細工な主人公」という文字としての認識が可能だけど、
実際演じられるときつい。
ぶっ飛んだ台詞まわしも、小説なら割と普通だからうまくなじんだだろう。

 根本的に「このキャラがそんな台詞言ったらだめだろう、予知能力?」
みたいな展開があるんで、どうしようもない。

2008年11月4日火曜日

日記ちゃん

 今日ひさしぶりに曲のようなものを作ってみたけど、
コンクリートのようにガチガチなものができたのよ。
とんでもなく硬くて食べられない自分の曲を尻目にプロの曲を眺めると、
シュークリームのようにふわふわさくさくで美味しそうね!
 あれこれ作り方考えてはみてるんだけど、どうしても黒焦げになる。
オーブンを余熱してないのがいけないんだろうか。
それとも材料をちゃんと溶かしきれていないのかな?
 
 顔を指差されたんでガチ切れしたわ、今日。
ありえね。

2008年11月3日月曜日

読書の秋「春期限定いちごタルト事件」

Amazon.co.jp: 春期限定いちごタルト事件 (創元推理文庫): 米澤 穂信: 本http://www.amazon.co.jp/dp/4488451012
 
 古本屋さんで偶然目に入って購入。
タイトルに惹かれた。
 日常ミステリもので、殺人とか一切無い。暗い話もなくかなりシンプルなつくりになっている。
それゆえか全体的に淡白な印象がある。
 一人称なので主人公の性格が合わないとつらいかもしれないが、
ヒロインの小佐内さんがなかなか魅力的でそちらに気をとられている間に読みきってしまう、
そんな感じの小説。
ノリで購入した本にしてはめずらしくあたりだった。満足。

2008年10月31日金曜日

読書の秋「神様のメモ帳」

Amazon.co.jp: 神様のメモ帳 (電撃文庫 す 9-4): 杉井 光: 本http://www.amazon.co.jp/dp/4840236917
 良くも悪くも普通だったけど、
1巻はラノベにしてはかなりよかった。
なんというか、アバウトな感想で悪いけど、
詩羽のいる街を読んだ後じゃ何読んでもかすむわ。

2008年10月29日水曜日

読書の秋「朝顔はまだ咲かない」

朝顔はまだ咲かない―小夏と秋の絵日記: 柴田 よしき: Amazon.co.jp: 本http://www.amazon.co.jp/dp/4488023967

 某所にて紹介されていたので読んでみたが、
これは俺にはまったく合わなくて、半分ほど読んだところで挫折した。
文章そのものは一人称で、わりとすらすらと読めるんだけど、
登場人物にまったく感情移入できない。
 事あるごとに恋愛だの性行為だのに話が飛んでいくのが理解不能。
思春期の女性はそういう会話しかしないとでもいうのか。
 それから一応日常ミステリでもあるのだけど、
ヒントが少なすぎてミステリになりきれていない気がする。
晴れの日の夕方に傘差して歩いてる人から、
自分が盗撮されている結論にどうやっても行き着かない。
一応3話目で、主人公の推理が見当違いだったオチがあるから、
まあ外れることもあるんだなと、人間くささも多少ある点は評価できる。
 話の本題は主人公がひきこもりを脱出する過程だろうから、
まあ上記はスルーしてもいい気はするけど、
なんにせよ感情移入が出来ないことにはなんとも。
 文章は丁寧な感じで好感が持てるだけに、ちょっと残念な気持ちになってる。

 とりあえず最後まで無理して読んでみようかしら。
最後まで読んだら感想が変わるかもしれない。
本は買って最後まで読むまで中身がわからないのが、よくもありわるくもあり。

 最後まで読んでみたが、うーん。
……うーん。



 っていうか、今日買った本、ことごとく栞がついてないんだけど。
なんなの? いじめ?

2008年10月28日火曜日

日記

 この間、本棚が突然、音を立てて崩壊した。
その本棚は木製なんだけど、本の重みで木が曲がってしまい、隙間が出来て棚が転落したようだ。
面白いことに、本はすぐ下の段に積み重なって、その影響でその段の棚も崩壊。
そしてさらに下の段に本がなだれ込んで、またも棚が――。
そんな感じで、そのうちにバランスを崩して本や棚がどさーっと床にばら撒かれた。
 さながら本達の大脱出である。
住めば都ということわざがあるが、本には当てはまらないらしい。

 最近ほいほいと本を買っていたが、収納場所が無いので無理矢理に詰めていた。
それが悪かったらしい。
今はとりあえず、もとあったように戻して、様子を見てみている。
再発するようなら本棚購入を考えなきゃならんね。面倒い。

 なんでもいいけど、「見てみている」って変な言葉ね。
~してみたの変化形だと考えれば、それっぽいが。

2008年10月23日木曜日

読書の秋 日記さま

Amazon.co.jp: “文学少女” と神に臨む作家 下 (ファミ通文庫 の 2-6-8): 野村 美月, 竹岡 美穂: 本http://www.amazon.co.jp/dp/4757743718/

 ようやく読み終わった。
たかだか8巻なのに買ってから3日もかかったのはどうなの。
酒飲みながら読むもんじゃないね。わかってたけど。

 それはそれとして、
読み終わって「はああぁぁぁぁ……」となった。
絶妙な伏線回収と、なんかずいぶん都合がいい気もする物語展開!
物語性よりはキャラクタ性が強いイメージで、若干物足りない感じはある。
ラストは「やると思った」だが、
伏線のせいで完全に読み違えてたので、してやられたって感じ。
それと6巻が甘々でもだえしぬかと思った。

外伝が出るようなので、期待したい。


 再び詩羽のいる街を読んでたら、
『いつものパターンだけど、どうしようもなくなった時に、先輩が長いうんちくを喋りだして、一気に状況を打開しちゃうところがたまんないのよねえ。一巻でも太宰治が読みたくなったけど、今度も『オペラ座の怪人』が猛烈に読みたくなった』
(P52より引用)
とあって、おもわず「ちょwwwおまww」となってしまった。
守備範囲ひれーな!

2008年10月22日水曜日

にっきちゃん おかやま!

関西的日常 20081019
http://kansai0908.jugem.cc/?day=20081019
[岡山市にあるゲーセンがまた一つ閉店...]

 岡山どうすんのさ。
あとはボーリング場のとこしかなくね?



穴に指を入れ、とにかくつっついて遊ぶ「ツッツキバコ」 - GIGAZINEhttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20081022_tuttuki/

 バンダイはどこへ行くつもりなんだ。

芸術の秋 にっきたん

 アイアンマン - オフィシャルサイト
http://www.sonypictures.jp/movies/ironman/
(Topページに動画があるので音等に注意)

見てきた。
2時間チョいあるのに、あっという間だった。息つく暇も無い。
 例によってコスプレ親父が好き勝手するお話。バットマンと同じね。
ただ、バットマン(ダークナイト)はなにやら人間性がどうこうなテーマがあったが、
こちらは、そういうのはなくシンプルにかっこいい。
 超高速移動するのにブラックアウトしないし、
明らかに脳震盪を起こすだろう衝撃が加わっているのにぴんぴんしてるし、
超強キャラすぎて、始終吹きそうだった。
 話も軽いし、見せ場はわかりやすいし、
さくさく見られる作品をお望みの方にオススメ!

2008年10月20日月曜日

読書の秋 にっk(ry

 Amazon.co.jp:“文学少女”と死にたがりの道化 (ファミ通文庫): 野村 美月, 竹岡 美穂: 本http://www.amazon.co.jp/dp/4757728069

 これも好きな物書きさんがオススメしてたので、買ってみた。
軽いミステリみたいな感じ。
既存の文学を基点にしてて(1巻は太宰治の人間失格)、
読み終わると人間失格を読みたくなる。
割と話が重いので、テンションのいいときに読まないとやられる気がする。
とりあえず面白かった。
最近完結したらしいので全部買ってくる。

一応青空文庫のリンクを張っておく。
太宰治 人間失格
http://www.aozora.gr.jp/cards/000035/files/301_14912.html



 読んでる最中に親に「なに読んでるん?」と聞かれて
表紙見せたら、「こんなの卒業したら」といわれた。
ラノベを面白いと思ってはいけないといわれてるみたいで悲しい気持ちになったわ。

平均化された趣味趣向に用はねえ!
俺はシューターなんだ!
飛んでくる弾に欲情する変態なんだよ!

2008年10月19日日曜日

読書の秋? にっきち

 Amazon.co.jp: 詩羽のいる街: 山本 弘: 本
http://www.amazon.co.jp/dp/4048738844

 好きな物書きさんが大絶賛してたので買ってみた。
これは面白い!
予想外にキャラクタが動き回って、次は何が起こるんだってわくわくする。
気がついたら1章読み終わってた。
先が気になるとかチャチなもんじゃ断じてねえ。

 早く続きを読みたいが、そのまえに服を着ないと。
なんかさむくね?
ならなぜぬぐ!

全部読み終わった。
複線うめえ!


 ソフ開も悪い意味で終了したし、
やりたい放題できるぜ!
はちゅねみくペーパークラフトがあと4体分もあるんだぜ。
 この間2体目を作るときに、カッターと液体のりを導入してみたが、
液体のりは液体のりでよれよれになるね。のり塗りすぎなんだろうな。
 カッターで切る際、要らない雑誌を下に敷いてたんだけど、
1体作り終える前にぼろぼろになった。カッターマット必須。すでに買ってきてるけど。

にっきちゃ

 過去問ぱらぱらと読んだが、これは無理だ。
明日は小説を買いに行く日だと思うことにしよう。

とりあえず酒飲んで寝る。

2008年10月12日日曜日

にっきちゃ


 割と暇だったんで、はちゅねミクのペーパークラフトを組み立ててみた。
元のデータはこちらから拝借。
cafetera 初音ミク ペーパークラフト完成ヽ(゚∀゚)ノ
http://cafetera.blog114.fc2.com/blog-entry-24.html

 .pdoなんて聞いたこと無い拡張子のファイルが中に入ってて、調べると

ペーパークラフト用ソフトウェア[ペパクラデザイナー]
http://www.tamasoft.co.jp/pepakura/

 ここのぺパクラビューワで開くことが出来た。
 ノートPCからだと家のプリンタに物理的に接続できないので、別PCのWin98から印刷しよう思い、
このぺパクラビューワをWin98にインストール!
しようとしたら出来なかったなどの問題が発生した。
 仕方が無いのでノートPCでBMP画像を作成し、
それをWin98に渡して印刷した。だるい。

 固形のスティックのりを使って接着してるんだけど、かなり小汚くなってしまった。
なんていうか、
お風呂上りに髪を乾かさずに、そのまま着替えて外に出てしまった初音ミクみたいなことに。
よれよれ。
 作るんなら液体のりを推奨する。
 髪の毛および足の左右がよくわからなくなったので、適当に付けた。
ひょっとしたら右足が左足かもわからん。

 作業時間は4時間ほど。
秋の夜長に、ペーパークラフトなんていかが?

2008年10月6日月曜日

ビットフィールドの初期化


#include <stdio.h>

class Test{
private:
char m_val: 1;
public:
Test() : m_val( 1 ) {}
bool isTrue() const { return (m_val == 1); }
void setFlag( bool flag ) { m_val = flag ? 1 : 0; }
};

int main()
{
Test t; printf("%s\n", t.isTrue() ? "true" : "false" );
t.setFlag( false );
printf("%s\n", t.isTrue() ? "true" : "false" );
return 0;
}


という風なプログラムを書いたところ、結果が
false
false
となった。
コンストラクタでビットフィールドの初期化は出来ないのかな?
たしかにこんな使い方見たこと無いけど。

追記:
char を unsigned charにしたところ、実行結果が
true
false
となった。
 コンストラクタとかまったく関係のないビットフィールドの仕様。
勉強不足が目立つ。

2008年10月3日金曜日

にっきちゃ読書の秋

 トイレの部品買うついでに買ってきた本2冊を今しがた読み終えた。

Amazon.co.jp: Efficient C++パフォーマンスプログラミングテクニック
http://www.amazon.co.jp/dp/4894712458

 要点を待つめると、
コンストラクタのコストに気をつけよう。
inlineはコードサイズに気をつけよう。
STLコンテナは適切なのを選ぼう。
ロックでの処理停止に気を使おう。
他キャッシュとかスレッドとかが数ページ。

 役に立たないわけじゃないけども、もう少し濃くてもって感じ。
他数ページの部分が面白かったが、数ページしかないからなあ。



Amazon.co.jp: ローポリ スーパーテクニック
http://www.amazon.co.jp/dp/4797347376

 ちょっと立ち読みしてみたら大そうおもしろかったので衝動買いした。
少ないポリゴンで魅力的なキャラクターを作るノウハウだとか、
メタセコのこまごまとした使い方とか。
魅力的というと簡単だけど、
ちょっとした頂点の置き方で結構変わるんだねーってのが実感できる良書。
職人技すぎて思わず笑ってしまったわ。
あとペーパークラフトが作りたくなる。全然関係ないけども。



 情報処理の受験票が来たので、そろそろお勉強をしないと。

2008年10月1日水曜日

にっきおねえちゃ

 昨日トイレ直した。
水流すためのレバーが折れてたので、
近くにあるホームセンターまでレバー買いにいったら売り切れてた(!)。
こんな台風来てる中だれだよ買ったの。
とかぶつくさいいながら次に近いホームセンターまでいったら置いてあったので買った。
町の端から端まで歩いて移動したから、まじ疲れたわ。
雨でびちょびちょになるし。らめー。
 そんで、家に帰ってレバー付け替えて、終了。付けるの5分ぐらいで終わった。
買い物は5時間ぐらいかかった。レバーは自費でかった。
ついでに言えばレバー折ったの父上。
俺涙目。俺乙。

 で、今日は3時間ほど散歩した。歩くの大好きですぅ。
将来についてとかあれこれ考えながら歩いてたんだけど、
ふとプログラムの神様が降臨なさった。
 まずDrawPrimitiveUpでまとめて頂点転送するんだけど、
テクスチャとかレンダリングモードとかによって分断される(1回ではDrawできない)問題をどうすべきか迷ってたんだけど、
テクスチャへのデータの置き方を変えると、Draw回数を現状より減らせることに気がついた。
 それからソースコードをきれいに保つのも重要だけど、ともかく動かないことにはどうしようもないと思い直した。
どうやって綺麗にソース書こうか悩んでたけど、綺麗に書くのはあきらめることにする。
 あと、現在作ろうとしているゲームは、実は昔1週間で作ったことがあったのを思い出して、
なんでこんなに時間かけてんだろう馬鹿らしいって思った。
もっと適当に作ることにする。

 そんなかんじ。

2008年9月28日日曜日

にっきちゃん

 トイレ壊れた。
またか!
明日にでも買いに行きます。

 それはそれとして、
音楽関係を調べてたら、
オリジナル曲なのにどう聴いても東方な人を見かけた。
ベースはイトケン風だった。

 俺も曲の参考の大半が東方なのに、
東方くささはあんまりない。なんでだ。
コード → まねできない
ドラム → 聞き取れないので適当
ベース → コードの一番低い音を1オクさげただけ
メロディ → 素人くさい
 あ、あれ?

 mp3を再生できるFlashを埋め込めないものかと、
ちょっと触ってみたけどだめだった。
そもそもskydriveに音おいても、直接参照できないようで。

2008年9月27日土曜日



適当に壁画像増やした。
各種壁と壁エフェクトを描画すればいいんだけど、
壁が
■■■
■■■
■■■
みたいに周りも同種の壁が存在する場合は、
壁エフェクトを描画してもしょうがないので、
壁エフェクトなしで描画可能なようにプログラムに修正を加えた。
画像は壁エフェクトつきの壁と、そうでない壁の2種類が入り乱れた状態。
 
 方向性が決まってないから、いまひとつ身が入らないゲーム製作。
さらっと無かったことに!

2008年9月26日金曜日

IndexBuffer(2)

 2と書いておきながら別にIndexBufferは関係ないが、
まあそれはさておき。

 宣言どおりDrawPrimitiveUpで一括レンダリングできるクラスを作成して、
実際に実行してみた。速度差はほとんど無し。
若干IndexBufferのほうが早い気がするような、別にそうでもないようなって感じ。
 IndexBufferの場合は頂点は4つでよかったが、
今回はそういうわけにはいかず、
D3DPT_TRIANGLELISTを使い、頂点6個で四角形ポリゴンを表示する。
 バッファはvectorで管理。頂点の追加もpush_backで簡単。
レンダリングしたらバッファをclearする感じ。

 とりあえずバッファ関係は大体やったかな?
バッファを使うと手軽さが激減するし、プログラムの構造も考え直す必要があるしで、
なかなか前に進めないけど、特にバグが出てるとかでもないから精神的には楽だね!

IndexBuffer

 DrawPrimitive系はあんまり呼ばないほうがいいという話なので、
VertexBufferとIndexBufferを使い、できるだけ1回でレンダリングできるように変更してみた。
仕様としては、
VertexBufferに頂点登録→最後にDrawIndexedPrimitiveで描画、
という流れ。
 テクスチャやレンダリングステートが変わる部分ではどうしようもないので、
そこを区切りにレンダリング、それからバッファをクリアして、新たに登録&描画。
 VertexBufferで確保するメモリ量は頂点128個分、
途中で足りなくなったら、とりあえずいったんレンダリングし、
その後バッファをクリアしてから頂点を登録する動作に戻る。
 四角形ポリゴン以外レンダリングする気がないので、
インデックスはバッファを作成したついでにLockして書き込んでおき、2度と変更しない。

 で、結果なんだけど、
壁は一気に全部描画しても頂点は128以下なので1回でレンダリングできて問題なし。
壁のエフェクトも同様。
 ところが、128以上あるオブジェクトだと、バッファが埋まるたびにレンダリングするもんだから、
オブジェクトの表示がすごいチカチカする。
自分のアプリケーションでは垂直同期をまたないので、
バッファのLock、Unlockをするたびに画面になんかでちゃってるのではないかと思う。

 もう一度組みなおしてみたところ、この現象に遭遇しなくなった。
組み方が悪かったらしい。
1000回ほどのDrawPrimitiveを1回のDrawIndexedPrimitiveにすると、
確かに速度がアップした。200回ならともかく1000回ぐらいにもなると差が出るようで。

 よく理屈はわからんが、ともかくチカチカして使い物にならないので、
VertexBufferとIndexBufferを使うのをやめた。
 何も開発に進展がないけど、まあ少し詳しくなったからいいか。
 それ以前にバッファってどれくらいまで確保していいのかがわからん。
インデックスの番号は65535までふれるけど、今回は767しか使っていない。
もっと使ってもいいのかしら。

 
 あれこれしらべてたら「まじあん」の人は普通にDrawPrimitiveUpを使ってるみたいなんで、
明日はこの方向でいってみようとおもう。
(追記)問題は解決したが、物は試しにインデックスを使用しない方法も試してみよう!

2008年9月24日水曜日

デュアルディスプレイ


 家のデスクトップがゴミ同然の扱いを受けていたので、
とりあえずディスプレイだけでも利用してみた。
デュアルディスプレイ!
 画面広くなって、やめられなくなるという話。
たしかにVCを最大表示しつつも、ブラウザも最大表示できちゃうのは、
かなり使い勝手がいい。
ニコニコしながらプログラミング!
 とりあえず使ってみた感じ、マウスカーソルがどこにあるかがよくわからんくなる。
それから古いディスプレイだからかCRTだからかは知らないが、
やたらチカチカして大変目によろしくない。
 しばらくこのまま使用し続けてみようとは思うが、はたして。
 
 あと、知らなかったけどこの状態でゲームなんかをフルスクリーンにすると、
プライマリのモニタに表示されるのね。
だからどうというでもないけど、特にプログラムで対応する必要が無いのはわかった。

2008年9月22日月曜日

壁の設置


 前回同様、適当に壁を設置。配置はランダム。
下の画像のように、素で壁を置くとやたらと浮いて見えるので、
適当に加算合成で壁にエフェクトをかけた。



 CAVEがよくやる手法で、
虫姫さまふたりの1面岩や島なんかも同じようなエフェクトがかかっている。
見てのとおり、加算合成のエフェクトを設置するだけで、やたらなじむ。
なぜ発光しているのかは俺にもわからん。不思議パワーでうおっまぶしっ。

 壁画像は32*32を2倍に拡大して表示している。
64*64の画像を等倍でレンダリングすると、
参照するピクセルが増えるからか処理が重くなる。
それに、ドットが荒いほうが岩っぽくみえる不思議。
 この画像は背景同様に雲画像生成ツールで作成。
いろんなところに使い回しがきくのでたいへん重宝する。
 エフェクト部分は、ライトセーバーのエフェクトと同じ方法で作成している。
ガウスぼかしで10pxほどぼかしたものを加算合成すると、こんな感じに。

 Youtubeにライトセーバーの描き方なる動画があり、参考になった。
ほかにもMacのアイコンの描き方とか、
いろいろ参考になる動画が結構あるので要チェックだと思う。
 
 レンダリングにDrawPrimitiveUPを使用しているんだけど、
これをVertexBufferを使用することで、
呼び出し回数を200回ぐらいからDrawPrimitive1回になるよう修正してみたが、
特に速度は変わらなかった。
根本的な実装方法が悪いのか200回ぐらいじゃ差が出ないものなのかは不明。
 
 後からいろいろ既存のゲームを調べてみると、
壁とかが背景から浮いてても、敵や自機なんかも背景から浮くので
結果として問題ないようだ。

2008年9月20日土曜日

背景4重スクロール


http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/program/test080920.zip
 いまひとつ進行速度が遅い。
適当に背景付けてみた。
800*600で4重にレンダリングしたら処理が間に合わない。

 背景に使用したグラフィックは
フラクタル雲画像生成ツール(Windows95/98/Me / 画像&サウンド)http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se082007.html?site=n
を使用。512*512を出力して、800*600に拡大した。
DirectXでのラップテクスチャアドレッシングモードなんたるもののおかげでループも簡単。

 余りを出すのにをmath.hを使用せずに自力で計算してたんだけど、
最適化したら計算結果が変わってしまう症状にあった。
なのでしかたなくfmodを使用するようにした。
Releaseビルドするとなんかおかしな動作しだして、原因を突き止めるのにえらく時間がかかったわ。
Mathクラスなるラッパーを通しているので、修正は一行ですんだ。
ラッパーまじ便利。

 困ったことに2Dは表示できるけど、3Dが表示できなくなった。
いろいろいじくりすぎて元に戻せないというか、仕様変更したから正しいパラメータがわからない。
もう3Dはあきらめるか。自機とかべつに回転しなくても良いよね

 (追記)実にくだらないことに、
背景をレンダリングしたときにZバッファを塗りつぶしてるのが原因だったようだ。
1時間半ぐらい調べ回ったが、まったくの無意味!

2008年9月15日月曜日

171号

http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/music/no%20name171.ogg

 171号です。
某なんとか動画で作業用BGMを適当に聞いてたときにピンときてまねしたもの。
まねしたつもりがまったく原型が残ってない。
一応ケルトだったんだけど、そんな技量はなく。

 もはや更新のねたにしか過ぎない。
反省はしている。

PackFileEditor



 以前にパックファイルを作成するモジュールとツールを作ったのだけど、
仕様が気になって新たに作り直してた。

 以前のパックファイルの使用では、
  • ファイル名の長さ
  • ファイル名
  • ファイルサイズ
  • ファイルデータ
の4つをひとまとまりのデータとして、前から順番に記録していく方法だった。

 利点は、
  1. ファイルデータへのアドレスを省略できる
  2. 追加が簡単。後ろに追記すればいい。

という2点。

 欠点は、読み込みのときはファイル全体をなめなければならず、効率が悪い点であった。 もうひとついえば、データへのアドレスなんて4Byte*nなんで、とくに重たいわけでもない。

 そこで、よくあるパックファイルの形式にしてみた。
まずファイル情報のデータ郡があり、それからファイルのデータが書き込まれている形式で、

  • ファイル数
  • {ファイル名の長さ、ファイル名、ファイルサイズ、ファイルデータへのアドレス}*n
  • ファイルのデータ * n

といった感じ。
 で、利点が、読み込み時はとりあえずファイル先端のほうだけ読めば良いので、読み込みは効率的。

 そんなわけで、画像を見てのとおり一通りの機能を実装したツールを作ったはいいんだけど、この形式の欠点をまったく考慮してなかった。
 というのも、ファイルのデータが設置される場所がファイル情報数に依存ため、最終的に書き込むまでファイルデータ等をまるまるメモリに保存していないといけない。効率云々の問題ではなくなったしまった。
 たかだか数MB程度の消費といえばそれまでだけど、これは許せんッ!
ってことでせっかく作ったツールもおじゃんである。
読み込みが遅いよりもメモリを食うほうが嫌だというのは、時代遅れだろうか。

 冷静に考えれば、新たに作った方式のほうがまとめて書き込みする分、数倍は高速なはず。しかしこの気持ち悪さは異常! たえられない!

2008年9月12日金曜日

170号

http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/music/no%20name170.ogg

 曲を作らざるを得ない状況から約1年たったがあまり進歩がない。
絵とか曲とかセンスがいる分野はマジ苦手だわ。
そんなんいったらプログラムもセンスいるけど、
まあ今の時代書けば動くし、コンパイラがなんとかしてくれる。

 例によって、ピストンコラージュで作成。
こんな音でも10和音。
SoundEngineFreeで加工後、oggDropXPdで変換

 ありゃ、170号ってことは二日に1曲は作ってる計算になるのか。
なんとも成長の遅い……。

2008年9月9日火曜日

マウス壊れた

またか!
明日にでも買いに

2008年8月30日土曜日

にっきおねえちゃん

 体調不良かしらんが、えらく頭がふらふらする。
なんか酒が残ってるみたいな感じ。酒飲んでないけど。中毒かしら。いやん。







 一段楽したので、DirectXのほうに戻る。
結構さっぱり忘れてしまっちゃってるので、2Dから再び。
予定通り800*600で作成中。
オブジェクト64個程度で処理落ちするから、かなりしんどい。
でも、頂点数を大雑把に計算すると2万以上あるみたいで、
こんなもんっちゃこんなもんかもしれん。やはり1万がボーダーか。
 わっかエフェクトを32角形から8角形にして高速回転させれば、かなりの高速化が出来る。
静止画だとバレバレだけど、動いてると丸くみえるんだから、どこかで使えるかもしれない。



 それからフォント画像を作成した。
メイリオ12ptを32*32のサイズでつめて、軽くエフェクトかけた。
ASCII対応なので、charからシフトと論理積で一発。
 作成には

font2bmp - http://www.vector.co.jp/soft/win95/writing/se149194.html
(フォントをbmp画像に出力)

PictBearSE - http://www5.atwiki.jp/pictbear/
(フォント画像サイズを32*32に)

BmpKnife - http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se149696.html
(bmp画像を等間隔に並べる)

 等のソフトを使用。まじお世話になってます。

2008年8月20日水曜日

158号、163号

http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/music/no%20name158.ogg
http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/music/no%20name163_3.ogg

某ゲーム5面の没曲2曲。
特に何も考えずに長調な曲をつくったらSTGにはあわなかった158号、
ちょっと考えて短調で作ったけど、出来がいまひとつ名163号です。

2008年8月18日月曜日

にきちん

ニコチンみたいだね。

ようやく夏コミも終わってひと段落ですよ。
13日に5面雑魚を設置して、14日に5面ボス、15日に真ボス作成して、15日夜にディスク作成。
16日に販売なすげースケジュールですわ。
調整とかもっとやりたかったが、まあしゃーない。
ほとんどの場合、作成したものに満足いかないものだと思う。
とりあえずお疲れ。

2008年8月10日日曜日

にっきちゃん

 今日を入れてあと3日で完成させなきゃならないのに、
まだ5面が手付かずなんだぜ。
3日で敵作成、設置、デバッグ、調整をするなんて……。

 それはさておき、
ロボットアニメEXPOってのに行ってきた。
http://light-novel.hac.or.jp/hab/expo/index.html
特にロボットとか興味ないんだけど、行ってみたら意外に楽しめたわ。
結構時代によって特徴があるようで、
・80年代前半はすごいがんばって動かしてる感じ。
・80年代後半からはキャラクターは静止してるけど、エフェクトがよく動く。
・90年代から演出が近代的になって、ロボットが動くだけじゃなくて見せ方に工夫し始めたり。
・最近のはエフェクトが派手になったり、動きがゲーム的。
とまあ、自分が思ったのはこんな感じ。
 
 一枚絵でエフェクトだけ動かすってのが、ゲーム作成に役立ちそう。
とだけ書くと、普通ジャンって言われそうだけど、
たとえば、ジェフティの体を走ってる光エフェクトとか、
大復活4面の黒くて大きい飛行機の光エフェクトとか、
そういう、デザインの一部としてのエフェクトが面白いと思った。
律儀に複数コマ書くより楽そう。書いたこと無いからわかんないけど。

2008年7月26日土曜日

にっきちゃん

 ここ最近髪の毛が一房、ちょんと立つんだ。
これなんだろ。妖怪でもいんのかね。
父さん妖気です!

 暑いから髪の毛ばりで禿げたい。

 それはそれとして、
最近、800*600なウィンドウサイズのゲームをやることが多かったんだけど、
久しぶりに640*480のゲームするとウィンドウちっさいねー。

 ちょっと前までは「ゲームは320*240でいいだろ、処理速度面をみても」って思ってたんだけど、
少ししてから、思い切って640*480でゲーム作ったんだ。
http://sumishiro.blogspot.com/2010/02/lu.html
これだな。

 想定の処理速度のかなりぎりぎりで動いてて、これ以上はきついなって思ってた。
ところが、いまや世のゲームは800*600っすよ。満足にうごかせねえっつうの。
でも、画面大きいと見やすくていいなあ。時代はハイデフなんだろうかね。
何の話? 次作るときは800*600で作ってみようかなって話。
800*600のゲームってエロゲーぐらいしかn

2008年7月14日月曜日

にっきちゃん

 昨日から遊びに出てて、今日家に帰ったらエアコンが新しくなってた。
催眠術だとか超スピードだとかそんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ。
普通に父上が買い換えたんだろう。

 富士通製のAS-288NE5とかいうので、検索すると今回は出てきた。
http://refino.jp/goods/jan/4974437919258/category/10203
内部クリーン機能とやらの動作がたいへん気になるが、
設置1日で実行したって何にもならんだろうなあ。

 この間掃除したばっかりだったのに、買い換えたなんてそんな……

2008年7月10日木曜日

エアコンの掃除

 そんなわけで、今日はエアコンの掃除をしたのです。
とりあえずフィルター部分をはずして洗って、
本体の埃を一通り落とした。歯ブラシで。
 それがすごいのよ! もう!
ものすごい真っ黒。
買ってから一度も掃除してないから、カビとか埃とかすげえのなんのって。
分解するわけにも行かないから表面部分だけきれいにしてやった。

 仕上げとばかりに洗浄スプレーかってきてシューっとした。
気になるにおいにしゅっとした。
買ったのがアース製薬の「超速乾エアコン洗浄スプレー」とかいうやつなんだけど、
どんなもんかと思えば、ただのエアスプレーだった。あんまきれいになった気はしない。
もっとどろどろのべちょべちょにして、
らめー、これいじょうされたらいっちゃうー(電化製品的な意味で)
って言わせたかったんだけど、これしか売ってないんだもの。しょうがない。
一応香料が入ってるから、においは上書きされた感じがする。
無香料だったから妙なにおいがするけど。
現在、香り飛ばしに空運転中。
 
 あれ? 俺締め切り前じゃね?
のん気に掃除してる場合かよ!
あれですよ。試験期間中に部屋の掃除したくなる症候群。しょうがない。

2008年7月9日水曜日

にっきちゃん

 昨日、マウスがまた壊れたんで買ってきた。
今回のマウスはレーザーの無線。進むボタンと戻るボタンがついたやつですわ。
型番がMA-WE4Wとあるが、ググっても出てこないw。なんでよ。
 戻ると進むボタンが前回使っていたやつと逆なのが紛らわしいが、
ポインタが飛ぶことは無くなった。良いことだ。
 
 家のエアコンを掃除しようかとちょっとググって見たが、これがなかなかよい方法がない。
「業者を呼ぶ」がベスト回答っぽいが、そこまでではないなって感じで。
「洗浄スプレー」をシューっとするのは一人暮らしのときにやったことがあるが、あまり効果がないようで。
「スチーマー、高圧ポンプ」はうちには無い。
 そんなわけで、掃除はあきらめようか。

2008年7月3日木曜日

nikkichan

 なんか蜂が多いなと思ったら、ベランダに蜂の巣が出来てるらしい。
ちょうど換気扇の出口部分なので、換気扇つけたら、びゅんびゅん吹き飛んでく。
すぐ帰ってくるから何か対策を立てないと。
 
 それはそれとして、今日は髪を切ってきましたわ。
「適当に短くして!」っていったら、短くしてくれた。
こんなあいまいな注文で髪が切れちゃうんだからすごいわ。

2008年7月1日火曜日

にっきちゃん地霊殿

 地霊殿web版が出てきてたのでやってみた。
とりあえず、ノートPCでは無理だ。
テクスチャレンダーはマジ勘弁。俺も使いたい。
 
 設定でレンダリング2フレに1回にすれば、60FPS前後で動くようになった。
 
 今作は前作のヒント機能のような遊びはないようで。
exeをテキストエディタでのぞくとヒント機能は存在するようだけど、
コンフィグで設定は出来ない。
あとヒント機能の名称が風神録のままになってて、今作で対応する気はないものと見られる。
残念。
 
 今回の特徴は、ボスの攻撃を撃破すると出てくるアイテムがあって、
それを5つ集めるとエクステンドする仕様。
これによってがんがん残機が増えるんだけど、そのかわり敵の攻撃が激しい。
おそらく、1~4面でエクステンドしまくって、5,6面をなんとかするプレイスタイルになるかもしれないね。
 欠点は1~4面のミスが許されないのと、
後半一気に残機を持っていかれてモチベーションが下がる可能性があるぐらいか。
永の字みたいに、永夜返しミスって残機関係なくゲームオーバーみたいなことにならなければいいけど。
 そこらへんは、製作者の腕の見せ所だけど、
俺なら「そういうゲームです」とかいって切るなあ。
まあSTGだし、そんなもんだ。
 
 それから自機タイプが前作同様6種だけど、前作よりなんだか特徴的というかなんというか。
もともとキャラゲーの色が強かったけど、今作はさらに強いようで。
一見さんお断り仕様といった感じ。紅から全部やってないとおそらくついていけない。
 個人的に風ぐらいコンパクトにまとまってるのが好きだけど、どうでもいいか。
 自機考えるのって結構大変だから、キャラクタの特徴から逆算して作るパターンは作りやすそうでいいかもしれんね。
参考になる。
 
 あと、中ボス倒したと思ったら、画面に残り続けて雑魚と一緒に攻撃してきたりする。
プログラム的に結構改良点が見られる。
 
 曲が相変わらず良い。
サントラのおまけでゲームがついてくると考えると、すごいお得感!
ファンを敵に回す発言!
俺? 東方の二次創作一日10時間ぐらい見てます。サーセンwww
東方厨乙!
 
 そんな感じかなあ。
設定であれこれ変更がきくようで、
特にレイテンシの設定(?)が新しく追加されてる。
こりゃいったい何なんだ? とググっては見たがいまひとつ良くわからん。
timeBeginPeriodの設定?
よくあるじゃん、MediaPlayer動かしてると動作が快適になったとかいう話。
 
 あー、だらだら書いたけど、身内しか見ないからあんま意味ないよねー。
身内、東方に興味ないだろうし。
ますたーべーしょん!

2008年6月22日日曜日

にっきちゃん

 曲作ってる間、トイレ我慢してたから、今、猛烈にトイレに行きたいです。
 
 そんなわけで、ここのところは作曲関係のお勉強とかしてました。
適当に作曲講座のサイトを見て回って、書いてあることをそのまま実行。
部屋にキーボードを置いたのが良かったのか、ばりばり進む。
ピアノロール打ち込みは面倒よね。

 その講座に書いてあるコードをそのまま使って、
適当にメロディー付けて、作曲と言い張る!
乙!

 実際はトニックだとかドミナントだとかを意識しつつ、
長調とか短調とか試してみると、わりとそれっぽく出来上がる。
メロディー付けるのが壊滅的に苦手だわ。

2008年6月18日水曜日

日記ちゃん

 ここのところ夏コミにむけて作品をちびちび改良してる。
相変わらずグラフィッカと連絡取れてないけど、
大丈夫なんかね? あと1ヶ月きってるような気もするけど。
 
 プログラムはまだいいよ。
重要な部分は構築済みだし、
最近ソース書き直したから、仕様変更とかにも対応しやすくはなった。
 曲だよ曲! まじどうしようもねー。
こりゃいかんと、部屋にキーボード持ち込んでぽろんぽろんするんだけど、
なまじ知識を付けたら、ルールとかに縛られて却って作りにくくなった。
何も知らずにそれっぽい音鳴らしとけば良かったのに、
ちょっと知ってしまうとすぐこれだ!
何も知らなければ良かったのに!
 
 そんな感じ。
面白おかしく書いてるものの、
体重減ったりして結構シビアだわ。

2008年6月14日土曜日

大復活もカンスト

【ニコニコ動画】怒首領蜂大復活 B-TYPEボムスタイル 5面全繋ぎで終了のお知らせ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3639378
 
 笑った。
1000億-1でカンスト。
 
 内部処理を予測するに、おおかた32bit値を二つ使って、
上位9桁と下位9桁のあわせて18桁ぐらいまでは表現可能な仕様だろう。
 
 しかしながらそんなの表示するスペースはないから
適当なところで打ちとめたと思われる。
 
 システムの仕様上、加算点がうなぎのぼりなのは明白だけど
まさか1コンボで200億点増えるとか予想もできないよね。
 
 200億点を加算するのは、どうすんだろ?
あらかじめ32bitを超えそうな数値を予測してうまいことするんだろうか。
 
 掛け算は足し算の繰り返しだから、
for文とかでもいけるだろうけど、まあそれはないか。
 
 それにしてもノーミスノーボムはすげえ!
俺がやった時とかボム10個ぐらい抱え落ちだったわ!

2008年6月11日水曜日

にっきちゃん

 ブラウザをunDonutからSleipnirに乗り換えた。
unDonutの更新がここしばらくないことや、
ページ内検索がうまく動作しないことが多いなどの理由による。
一部サイトを読み込み中は、ブラウザ全体が影響を受けて固まるのがつらかった。

 そこで、とりあえず有名どころをということでSleipnirにしてみた。
FireFoxでもよかったっちゃあよかったんだけど、
マウスジェスチャ機能を使うのに、わざわざプラグインとってこないといけないのがどうもね。
1.5のころの話だから今はどうか知らんけど。(なんじゃそりゃ)

 とりあえず適当に使ってみているものの、いろいろ変更したい点も多数。
ブラウザが固まる現象がこちらでも発生するしで、
わざわざブラウザ変えた利点は特にないな。
使い勝手がほとんど一緒だから元に戻したりもしないけど。
 
 ひとまずgoogle検索のリクエストを変更した。
http://www.google.co.jp/search?as_q=&hl=ja&num=100&q={all}&adsafe=off&safe=off&lr=lang_ja

&client=fenrir
を削除して、
&num=100
を追加した。検索結果100件表示。
 

2008年6月5日木曜日

あるといいよねロビー機能

>winnyとかshareみたいなP2Pの仮想ネットワーク
 おぉ、それは夢が広がるな!
(ひろがりんぐって書こうかとと思ったがさすがに古いか)
 自分で作ると無限ループするかデータが莫大になるかで大変なことになりそう。
winnyあたりなら仕様がどこかにあるだろうから、調べてみると面白いかもわからん。
 
 nyとか起動時間が長いものならともかく、
ゲームだと起動時間はせいぜい30分から3時間ぐらいだろう(根拠は無い)から
ノード収集は厳しいんじゃないかとも思う。
そもそも誰かが常時起動してないといかんわけで、そんな人いんのかという問題が。
 
 
 
 肝心のゲームが面白くないという落ち。
どうもありがとうございました。(暗幕)
 
 
 
 wiiの場合、任天堂のサーバーにアクセスするか登録したIPに接続するかの二つしかないみたい。
募集中表示による4人対戦。
友達の友達と対戦とかマジ気が気じゃないと思うんだけど。

参考:
大乱闘スマッシュブラザーズX まとめwiki - Wi-Fi
http://www13.atwiki.jp/sumaburax/pages/119.html
 

2008年6月4日水曜日

猫をかぶる

パイルダーオォォンッとばかりに頭に猫を乗せたが、
これでは却って目立ってしまう。
 
かぶり方が悪いのだと
肩車のようにして猫を頭を覆ってみたら、
猫がそのまま用をたした。
これでは却って目立ってしまう。
 
あきらめて猫を地面に下ろして、自分はお風呂へ入った。
お風呂から上がると猫はいなくなっていた。

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 思うにネット対戦対応ゲーム作るんだったら、
常時自分サーバーにして、アクセスが来たとたん
「Here come a new Challenger!」
とかいって対戦開始させればいいのに。
 自分が対戦しにいくんであれば、
あらかじめ登録しておいたIPにクライアントとして接続すればいいじゃない。
 wiiなんかじゃお友達登録とかあるんだから似たような構造してるだろうし、
PCゲーでも十分いけるんじゃないかと思うんだけど、なぜ誰もやらない?
OSの影響とかあるのかしら。
 自分がサーバーになれない場合も……あるっ
いや、それでもアクセス来ないだけで、アクセスすることは可能なような

2008年6月2日月曜日

ダンダンダダン


 ためしにダッシュ付けてみたら以外に面白い感じになった。
普通のSTGには不要な機能だけど、
フィールド探索的な要素があるものにはいい感じになじむ。
 
 ところがダッシュなんて付けるつもりがなかったから、
壁判定なんかがうまく機能しなくて、余裕で画面外へ飛んでいく。
少し構造を見直す必要がある。
 
 それから、内部処理的な部分を多少変更した。
DirectX周りの処理をsingletonにしてどこからでも参照可能にした。
描画するとき以外に参照することがあるのかどうかは不明だけど、
まあ、アプリケーションに1つなのは確定だし、いいかなと。
こころもち気持ちが悪い気もするが。

2008年5月28日水曜日

レーザー的なもの


 360度自由に回転可能なレーザーを作成。
 実装は割りとシンプルで、
始点から何かにぶつかるまでちょっとずつ長さを伸ばすだけ。
ぶつかったものが敵であれば、その敵にダメージを与える処理を行う。
 
 割とどうでもいいんだけど、仕様上の問題点があって、
攻撃ボタン押しっぱなしで自機の方向固定なので、
レーザーが出ている間は方向固定で360度回転できてもしょうがないのよね。
計算方法が統一できる点、まだ救いがあるけど。
 いろいろとアイデア不足の感は否めない。
とりあえず作ってみました的な。

2008年5月27日火曜日

日記ちゃんぱっふぇー☆


 買ってきた。山積みだったから余裕で買えたぜ!
体験版よりCPUが賢くなってるのと、少し動作が重い。
バグだと思ってたらそういう天気だった。こりゃしんどい。
ボタン聞かなくなるとかアーマーつくとかどうしろと。
 
 大復活してきた。
見る分は微妙だったけど、やるといつものCAVEで面白かったわ。
画面が派手すぎて弾がよくわからないから、割と勘で避けないといけないのがしんどい。
弾はまっすぐ進むんだぜ! を復唱しながらプレイするのが吉!

2008年5月26日月曜日

日記ちゃん

いよいよもって死ぬがよい。
そしてさようなら。

 つーことで、この1週間は新作フィーバーですな。
 
 まずは怒首領蜂大復活。
木曜から稼動して、GIGOにあるのを確認したけどやってない。
徹夜でしんどかったんだもの。
広島駅前GIGAは未確認だけど、はいってるのかな?
 
 緋想天。
 体験版がすこぶる良かったんでぜひ買いたい。
曲がクロスフェードするとか演出がすばらしい。
少ないエフェクトなのに印象につきやすいし見習いたいわ。
 例大祭が日曜(?)だったから、SHOPに並ぶのはもう少ししてからだろうか。
コミケのときなんかはその日のうちに新作でもSHOP販売されてたし、なんともいえない。
適当に調べて買いに行こうかしら。
 早速パッチが出てたから、購入者はぜひチェックを。

 地霊殿。
 ぱっと見は風神録だけど、左下に不可解なゲージがあるしなんだろね。
Web体験版がしばらくしたら出るだろうから、それで。
 一番の注目点はHint機能がどうなってるかだ。
あのプレイするごとに画面に何かしら影響が出るシステムはかなり面白いと思うんだけど、
割と流行ってないのよね。まあ現状、広がりを見せるよな機能ではないけど。
 しかしまあ、昨日の今日なのに、もう吸出しツールがあったりして、どんなもんだろうと思う。
ニコニコなんかにももう曲とかがあがってるようだし、あんまりだ。
 ここ最近の情報展開速度は異常。
大復活も二日で2周目突入してるし、ゲーム情報の寿命はまじ短いな。
 
 デススマサントラ。
 今日の昼から。
買おうかどうか、自分の立場上で悩んだけど、買うことにする。
反省はしない。後悔はするだろうけど。
あと、親から総たたき食らうのがきつい。へこむぜ!
* 追記12:07 買ったー。
 
 開発者視点からいえば、パッチで隠し解禁とかで寿命を延ばさないとあっという間に廃れるよね。
虫姫ふたり1.5とか黒虫とかのように、タイムリリース形式にでもしないと、まじ1週間もたないと思うわ。
ユーザー視点だと、そんなの鬱陶しいだけだけど。
いや、それにしたって半年以上かけて作ったものが1週間持たないとか、ショックよ。
 ゲームが面白くないといわれる点は、そこにもあるんじゃないかと、今思いついた。
自分で新しい発見をすることなんてまずないもの。
かといって普通の人が二日三日で全クリするとかないだろうし。

2008年5月19日月曜日

画面外にオブジェクトを設置しない




割と速度が出るようになった。
http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/program/test080519.zip
 
 変更点は、
・画面外でもレンダリングしていた壁や敵をレンダリングしないように
・敵弾グラフィックの変更
・自機の傾き
・マップ作成方法の変更
 
 Zバッファがあるからカメラに映るとか映らないとか気にしなくてもいいかと思ってたら、
そんなことも無く。
 やはり映らないところがわかっているんであれば、レンダリングしないほうが高速。
あたりまえか。行列計算しなくてすむし。
 頂点数によるらしく、板ポリゴンは除外しなくてもすいすいいく。
3Dオブジェクトの類は頂点数が多いから、優先的に除外することで高速化できた。
 
 敵弾なんかは、前作のものをしよう。
加算合成してもさくさく動く。すばらしい。
もうビット演算はいやだ。
 
 自機の傾き計算が、非常にまどろっこしかった。
方向キーの入力によって自機が左右のどちらに傾くのかを計算するわけだが、
0度と360度の境界線があるので、if文がややこしいのなんのって。
 たとえば、自機が画面下(90度)を向いているときに、
右キーを押せば自機は(自機から見て)左に傾く。
左キーを押せば自機は右に傾く。
 角度であらわせば、
0度~90度、270度~360度は左に傾き、
90度~270度であれば、右に傾く。
このように0度を超えるような条件が含まれていると、単純な条件式を作成しにくい。
 
 そこでどうしたかというと、
自機を0度の方向に強制的に修正し、
入力方向を自機の修正角度分ずらした。
それにより0度と360度の境界をまたぐことがないようにした。
 そうすると上記の例では、
自機の角度を90度→0度
入力が仮に右(0度)であれば、270度にずらす
入力が左(180度)であれば、90度にずらす
あとは、ずらした後の入力が180度を越えているか否かで、
自機を右に傾けるべきか、左に傾けるべきかを判断すればよい。


 こんなん誰でも思いつくわ! とは言う無かれ。
一晩考えたわ!


 
 マップ作成は、
迷路の自動生成を応用(?)して作った。
迷路の自動生成にもいろいろ種類があるようで、調べてみるとなかなか面白い。
 それはそれとして、作成方法を簡単に言えば、
1.穴を開ける
2.ランダムに上下左右から1方向選び、その方向に進む
 を何度か繰り返すだけ。
必ず穴が連続するので、移動不可能な穴が出てこず都合がいい。
それっぽいしね。

2008年5月18日日曜日

日記ちゃん

今日家の中歩いてたら壁にぶつかって、
「あいたっ」
ってなった。10年ぐらいすんでるのに今更……。
自分が一番びっくりしたわ。

2008年5月11日日曜日

日記ちゃん

日に日に腐っていくのがわかる。
ニートはだめだな。
早く何とかしないと。
 
少し前までポケモンクリスタルにはまってた。
これがまあ、おもしろいのなんのって。
ポケモンの技が4つまでってのが特に良いね。
戦略だとかオリジナリティとか、うまい演出だと思うわ。
カントーのジム回り終えた時点で飽きた。しょせんはRPGだった。
 
夏コミ用のゲームを作成してたら、
親に見られて「またゲームか! おらおら」
とか言われる。
デバッグっすよって言いたいけど、言っても通じないだろうなあ。
遊んですごすニートだと思われているようで、しゃくだ。
遊んでるけど。

2008年5月10日土曜日

ライトの設定


http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/program/test080510.zip


意図通りの表示ができてなかったのを、ようやく直せた。
ライトの設定で
light.Ambient = D3DXCOLOR( 1, 1, 1, 0 );
をしていたのを
light.Ambient = D3DXCOLOR( 0, 0, 0, 0 );
に変更した。
device->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_XRGB(0xff,0xff,0xff) );
とアンビエントを真っ白にしているので、
ライトのアンビエントをすべて1にしていると、
頂点カラーの設定が無意味になるようだ。
なのでライトのアンビエントを0にし、環境光の影響を受けないようにすることで解決した。
 
試してたらできた、という感じなので、どういうことかが結局良くわからん。
ライトの環境光設定ってなんぞい? ライトはライトじゃないのか。
まあ良く知らんが、何かしら計算に組み込まれている模様。
 
メッシュの表示や、頂点変換済みのポリゴンなんかは
ライトのアンビエント設定の影響がないっぽかったから、ややこしい。
ないはずはないが、目でも腐ってるんだろうかね。
 
ついでに、敵を倒したときに輪っかを表示するよう修正。
この輪っかに限らず、エフェクト系の表示はシェーダの影響を受けていない。
シェーダでレンダリングすると重くて話にならないのよねぇ。皆どうしてんだろ?
今のところ困ってないからまあいいかってな感じ。

2008年5月9日金曜日

XP SP3

WindowsXP の SP3 を昨日入れた。
特に問題は発生していない。
Fujitsu FMV-7140MG5
 
聞くところによると、
いろいろブルースクリーンだの、
アプリケーションが起動しないだの、
あるみたい。良く調べてから入れるのが吉。

2008年5月1日木曜日

GBC(2)

ゲームボーイカラーのハード仕様を調べていたところ、
面白い記述を見つけた。
 
「一般的なソフトでは背景が緑系統でスプライトが赤系統の配色がデフォルトだが、任天堂のソフトは種類によってデフォルト配色は異なり、コマンド入力では出せない特定のソフト専用の配色が用意されている場合がある」
 
ゲームボーイカラー - Wikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%A4%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%BC


より引用。
 
というわけで、手持ちのソフトで試してみた。
なお、GBCの画面表面がキズだらけなのと、
携帯で撮影したので見づらいのはご勘弁を。いまさらか。
 


パロディウス


wikiの記述のとおりスプライトは赤、
背景は緑のデフォルト設定。
パロディウスのタイトル画面ではスプライト不使用のようで緑だけになる。


 


ポケモン黄


ピカチュウ黄色い。
カラー対応の文字は無いが、ピカチュウは緑にはならない。
動作させたのは数年ぶりだったが、案の定データはぶっ飛んでた。
電池切れかな?


 


星のカービィ2


カービィ赤い。
キャラクタが赤系だとデフォルトなのかそうでないのか区別がつかない。
心持、デフォルトよりピンクよりな気もする。
 
カービィのピンボールも2と同様の配色だった。


 
モグラーニャも試してみたが、
デフォルトの赤と緑だった。スプライトが赤。
モグラが赤いのは、わりと普通だ。
 

 
ヨッシーのたまご
すげぇ! でっていうカラー!!

2008年4月28日月曜日

HLSL(2)


http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/program/test080428.zip
 
実行ファイルと同じディレクトリの「hlsl.fx」を削除なりリネームなりすると、
標準ライトを使用する仕様。
 
標準のライトからHLSLに切り替えてみた。
処理速度がかなり落ちたが、仕様がなかろう。
しかも結構暗い。
フォグもない。
アンビエントとかライトとかの設定はすべてHLSLで記述するもののようで、
いまひとつ調べていないので、どうしたらいいのかわからない。
 
うーん、やりたいことをしようとすると処理が間に合わない。
実装がまずいのか、オンボードだからか。
 
(追記)
ちょっと改良を加えて、ハンドル経由でデータを送信するようにしたら、
45FPSぐらいから50FPSぐらいにまでなった。誤差の範囲かもわからんね。
ナデナデシテー

2008年4月27日日曜日

HLSL

シェーダ。

TWINTAIL LOVERS.
http://www.twin-tail.jp/contents/vsdx9/d3d/08/index.htm
 
を参考にして作成。
参考というか丸写しだけど、動くもんだね。
まぁ、なんていうか何をどうしていいかさっぱりわからん。
少し調べてみる。
 
モデルは卒論とかレポートでお馴染みのアレ。
どうみても劣化スターフォ(ry

ネガティブスペースドローイング

今日はじめてやってみたんだけど、
描いてるとだんだん奇形児になっていく……。不謹慎か。
 
その前にまずどういうものかなんだけど、
背景と対象物の境界を描くだけ。
できあがりがマスク画像みたいになる。
見たほうが手っ取り早いから、適当にググってくれ。
 
最初のほうは割とうまくかけるんだけど、
20分ぐらいやってると集中力が切れるのか、すごいずれる。
死にたい。

141号



微妙に音をいじくって合成。
結構くどいけどまあいいか。

2008年4月24日木曜日

140号

http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/music/no%20name140.ogg
140号(0.79MB)
 
製作時間4時間ぐらい。
作ってる途中、母上から「ご飯よー」コール。
ご飯食べ終えて作業再開、そしてできたのが後半部分。
4時間にはご飯食べてた時間も含む。
 
(25日追記)
一日たって聞くと何がしたかったのか良くわからんね。大失敗!

2008年4月20日日曜日

GBC

画面はパロディウスを動かしてるところ。
 

広島駅前GIGA3階にフラット立ち寄ったところ
ゲームボーイカラー(中古)が300円にて販売していたので購入した。
 
ゲームボーイポケットを500円で買ったのを考えると破格のお値段。
1世代後なのに。
 
まあ、もちろん原因がありまして、
画面にキズ、電池のふた破損、十字キーの感度不良と、なかなかいけてない。
 
さすがにふたが壊れてるのなんて気にする歳でもないし、テープで止めればいいんだけど、
十字キーが結構厳しい。特に左と下の効きが弱い。
まあ中古だしこんなもんかという気もするが。
 
本題に入ると、画面のキズを直せないものかとググって見たら、
「歯磨き粉で磨く」
とあったので、試してみようかと。
この情報がなかなか胡散臭くて、おんなじ文章が多数のページで記述されてる。
どこ情報だよ! と思わんでもないが、まあやってみよう。
 
やってみた。
結論から言うと、焼け石に水だわ。
気持ち目立たなくなっているような気もするけど、布で画面拭いたような感じにしかならん。

2008年4月18日金曜日

仕様考案中

適当な背景付けた。
http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/program/test080418.zip


大体のゲーム性を考えてる途中で、
方向性としては、
  • アイテムじゃらじゃらゲー
  • 何かしらのコンボゲー
  • 過去と現在同時進行ゲー
  • だんじょん
  • 多彩な武器

と、まあ過去作品の焼き直しな感じにしようかと。
ただまあDirectXの仕様がいまひとつ把握しきれていなかったり、
シェーダをいまだに触ったことが無かったりと、作り始めるには早いなあって感じ。
 
なによりモデリングをやったことがないというのが致命的でなあ。
30秒ドローイングもこの辺に関連付けた行動だったりしちゃったりして。
 
ともあれ、動くには少し早い。

2008年4月16日水曜日

GB版パロディウスだ!

こないだGBPを買ったものの遊べるゲーム無いなぁと思って、
ちょっと前に「パロディウスだ!」を買ったのよ。
これが良くできててさぁ、2週目あるし、敵が弾打ち返してくるし、
それでいて処理は落ちないし、コンテし放題だしで、いうことがない! 完璧だ!
 
最近朝早くに起きたときはよくやるんだけど、
とりあえずeasyはコインいっこでクリアできた。
easyは敵がやわらか、敵の移動も遅い、弾撃ってこない、とかなりeasy仕様。
normalはあんまりやらない。
difficultをよく挑戦するんだけど、いけて3面。一回死ぬと復帰できん。
今日7面までコンテしまくって進んだんだけど、電池切れた。
この辺が携帯機っぽいよね。GBPは電池残量わかんないし。
 
調子付いて、ACのグラディウスⅢをやるんだけど、無理。
2面泡とか何あれ。いや泡はともかく、上下から来る誘導敵がきついわ!
ボス倒せないし。何よりコンテニューできないのさ!
 
GBのソフト、ほかにも持ってるんだけど、
プレイするのはごく一部のソフトのみ。
カービィのピンボールとビートマニアぐらい。
カービィ2とかあるんだけど、一回100%にしたらもうプレイしないわ。
あの手の「続きから」プレイできるタイプのゲームはもう、面倒くさくてやってられん。
これが しゅーてぃんぐ のう か!

2008年4月14日月曜日

いまさら敵弾の実装


とりあえずプレイヤーのほうへ飛んでくるようにはしてるけど、
接触判定が微妙。
今のところ、円での接触判定を採用していて、
それぞれ半径0.125fでの接触判定を行ってはいる。
(壁の■が1としている)
……2DSTGみたく「判定1ドット!」とかいえないのが悲しい。
ゲーム性に影響があるわけではないけど。
 

2008年4月13日日曜日

日記ちゃん

というわけで、DirectX本を買おうと書店を回りました。
ところがこれといっていい本が無い。
DirectX入門系は初心者向けサイトとかでなんとかなるし、
シェーダ関係は動かないからかってもしょうがない。
つーか、大体がシェーダ関係の本で、どうしようもないな。
 
まあそんなわけで、結局これ買ってきた。
 
東方儚月抄

ちょwwwDirectXどうしたwww
CDついてるなんて思ってみなかったんだもん。買うわぼけぇ!
 
3Dなんかは、
PSゲーかなんかで研究するのが手っ取り早いだろうね。れっつニコニコ!
 
それから、ついでにクロッキー帳を2冊買ってきた。2冊って。
30秒ドローイングしてると、5分で1ページ消費するんよ。
ペンタブあるんだからデジタルで描けよ! と思わんでもないが、
紙のほうがぱらぱらできるから。ぱらぱらしたいじゃん。ぱらぱら。
 
もうひとつついでにアルファベットチョコとドリップ珈琲買った。
部屋に引きこもる準備万端!

2008年4月12日土曜日

日記ちゃん

うーむ、技術的限界を感じる。
3Dでよくある無限トンネルを作りたいが調べても作り方が見つからない。
DirectXのサンプルにあるらしいが見当たらないし、探す時間が無駄すぎる。
いい加減本か何か買おうかしら。The・NEETに出費は厳しいが。
 
30秒ドローイングをはじめて大体2週間ほどたつ。
最初のころに比べれば、体全体をかけるようになってきたし
紙の上での線の位置なんかが予測がつくようになった。
まあ、3次元を2次元にする技術はかけらもついてないけど、線をなぞるぐらいならなんとかなるかな?
30秒マジ短い。
 
この間買った紅茶がえらくまずくてなあ。
下手に味付きを買うもんじゃないなぁ、とか。

わっかエフェクト

わっかエフェクトを表示できるようにした。
http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/program/test080412.zip
 
検索するより適当に実装してみるほうが早いかなと思って、
適当に実装した。
 
円の外側までの距離と円の内側の距離を指定し、
頂点を、(角度0度から)
円の内側の点→円の外側の点→次の角度
円の内側の点→円の外側の点→次の角度
円の内側の点→円の外側の点→次の角度...
とぐるりと一周するまで繰り返すと、あら不思議。円が書けちゃう。
(D3DPT_TRIANGLESTRIPでレンダリングする)
 
テクスチャUVもそれにあわせて計算する必要があるのが、
手間としては普通に2D表示をするのと大差ない。
まあそんな感じ。
 
関係ないが、最近検索をうまくできない。
上に来るのが全然関係ない記事ばかりでどうしたものやら。
とくに「DirectX」「Direct3D」とか、付けないとプログラムとは関係のないページばかり出るが、
付けるとぜんぜん出てこなくなって、それはそれでよくない。
MSDNのページもなぜかスクロールできないし、なんか最近調子悪いわ。

2008年4月8日火曜日

とりあえずゲームっぽく


敵っぽいのとか追加してゲームっぽく
ファイル名が昨日と同じだけど、中身は別よ!ファイル名まちがえた。
 
しかし、ここまでやってきといて、
別に作りたいゲームがあるわけじゃないところがなんとも。
あきてきたわ!
 
4回ほど自分でプレイしてみたが、驚くほど差が出ないな!
71080点、71030点、71360点、70900点。。。

2008年4月7日月曜日

マテリアルの設定が残ってた

できたー!

つーことで、テクスチャレンダリングで色が勝手に変色する問題を解決できた。
原因がXファイルをレンダリングしたときに設定したマテリアルの情報が残っていたことだった。
なので、Xファイル後にマテリアルの情報を初期化した。
 
MSDNにはデバイス作成時に以下のように初期化されると書いてあった。
Diffuseのrgbが1、ほかは0だとあったので、そのとおりパラメータを初期化したが、何も表示されなくなった。
なのでDiffuseのrgbとさらにAmbientのrgbも1を設定してやると、意図した表示が可能になった。
 
それにしてもマテリアル設定はノーマークだった。
Xファイル読み込みとレンダリングなんかサンプル丸写しなもんだから、
問題になるなんて思っても見なかったわ。
 
http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/program/test080407.zip
ということで、今日の成果。
以前からの変更点は
  • 効果音
  • 適当なエフェクト

ぐらい。

2008年4月6日日曜日

拡大縮小時のフィルタリングで引っかかってた


画像のように、レンダリングしたときに線ができてしまい、
なんでよ! とあれこれ調べてた。
原因は、
SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
このへんでした。ぼかしはあきらめて
SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_NONE );
とすることで、問題解決。線は映らなくなった。
ぼかしたいときはFSAA(フルシーンアンチエイリアス)をかければよいとのことだけど、
テクスチャにレンダリングするのが重いオンボードは無理。あきらめる。
 
あと、フォグの最小範囲が小さすぎて、
2Dレンダリング時にもフォグがかかってしまい、透明色も描画されてしまう現象が起こってた。
フォグの範囲にも注意されたし。
 
それから、未解決の問題があって、なぜか緑がかって描画される。
ライトかなんかかとは思うけど、どこを直せばいいのかが不明。
とりあえずスルーしてる。

2008年4月5日土曜日

ショット



http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/test080404.zip

本日の成果、ってことで、

  • カメラの移動をスムーズに
  • ショット的なものを実装
  • 壁の角にぶつかっても止まらないようにした

といった感じ。この辺の実装になるとDirectX関係ないな。
ためしにショット6000発ほど表示してみたら、以外に高速に処理してくれる。
こういうのはWinAPIだとかなり厳しかっただけに、なんとも頼りになる。

2008年4月3日木曜日

移動とか判定とか



今日の成果
http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/test080403.zip


昨日ぶっ飛んだものの、バックアップを取っていたのでフルスクリーン部分だけ書き直せばおkだった。
そんな感じで、無駄に3Dな2Dゲーのようなものをさくっと作ろうかと。
とりあえずプレイヤと壁を作って接触判定を行った。
接触判定は完全2Dで、頂点とかそんなの関係ーね。けーね。
壁を完全にランダムに設置。やる気は無い。

F1でウィンドウモードとフルスクリーンの切り替え。
F2でキャプチャ保存。
操作はカーソルのみ。
とくにこれといって面白いことはしてないんだけど、まあいいじゃん。

2008年4月2日水曜日

フルスクリーンとウィンドウの切り替え

やり方は簡単!
PresentParamのパラメータをちょいといじくってResetするだけ。

できたーっとかいって
ちょうしのって
ころころかえてたら
ぶるーすくりーんでおちた。

でーたぶっとんだ。
ぜんべいがないた。

日記ちゃん

30秒ドローイングっつーのをやってみた。
これがなかなか面白くてなあ。
30秒って短いよねとか思ってすごい適当に書いたら時間あまりまくり。
精一杯描く気でいくと30秒じゃどうしようもない感じ。
とりあえず、現状では人の形になっていない(!)から、そこはなんとかしていきたい。

2008年4月1日火曜日

デバイスロスト対策

できたー!
ということで、デバイスロスト対策はひとまず終了。

Reset
SetRenderStateの再設定
  • AMBIENT
  • FOG関係

カメラの設定
プロジェクションの設定

と設定しなおしておげれば、元に戻った。
なんというか、ステータス元に戻せばいいよね、というのは知ってたのものの
全部一度に設定しないとまったく見えない所で躓いたなあ。
一個一個設定してはなおらねぇなおらねぇと言ってたもんだから、
えらく時間がかかってしまった。

2008年3月31日月曜日

デバイスロスト対策(失敗)その3

現状

いろいろわかった。
まず板ポリゴンしか表示されない理由が、
プロジェクション設定をしなおしていないことが原因だった。

いや、一回試してみたんだけど、何も起こらなかったんだ。
というのもさらにフォグの設定も直さないといけないようで、
二つを設定しなおしたら上図のようになった。
まだテクスチャが張られていないが、とりあえずひと段落。

いままでぜんぜん表示できなかったから、なんでよ! って感じだったが、
まあ表示されてしまえばなんとかなる。
ここからクラスの構造を見直しが必要になるが、
運のいいことにニートだから時間がいっぱいある。やっほい!

2008年3月30日日曜日

デバイスロスト対策(失敗)その2

デバイスロスト前



デバイスロスト後


というわけで、あれこれいじくってたら
何も表示されない状態から、何か表示されるようになった。
SetTextureStageStateおよびSetRenderStateあたりをいじくれば直るのではなかろうか?


あれこれいじってみたが特に変化しなかった。
もっと別のパラメータなのか?

デバイスロスト対策(失敗)

今日一日丸々使って調べたり実験してみたりしてみたけど、
ぜんぜんうまくいかない。

デバイスロストのタイミングなんかはまあよい。
Present() == D3DERR_DEVICELOST

TestCooperativeLevel() == D3DERR_DEVICENOTRESET
から
Reset
を実行すればよいだけの話のはずだ。

しかしうまくいかない。
現状はClearが動くだけでDrawPrimitiveUPなんかが正しく動かず、何も表示されない。
エラーも返ってきていない。
Clearが動くのだからデバイス処理は間違ってはいないはず。
何か忘れてるのか?

テクスチャなんかはD3DPOOL_MANAGEDだから
読み込み直す必要は無い。
そもそも読まないといけないデータがあれば、
読み込む前に解放処理をしないとResetが失敗するはずだ。

PCの仕様か、と思いきやほかのソフトでは何の問題も無いのだから、
自分のプログラムが悪いのは明白。

一応Reset以外の方法を。ということで
Direct3DDeviceを作り直す方法、
それからDirect3Dから作り直す方法の2つをためしてみたが、
結果は相変わらずだった。何かし忘れている線が濃厚だが、さっぱりだ。

埒が明かないので、DirectXSDKをバージョンアップしてみる。他力本願作戦だ。
ちなみに現在使用しているバージョンは2005December。
今から入れようとするのは2007Novemberだ。

何にもかわらなかった。
しかたなく2007Novemberを殺した。

2008年3月28日金曜日

日記ちゃん

虫姫ふたり黒のオリジナルをワンコインクリアした!
抱え落ちしないよう気をつけてたら割と余裕だった。
北斗もクリアできるようになったし、最近結構順調だわ。
ギルティやってたら3たてされたけど。乙

実家のテレビのリモコンを買い換えた。
BSにチャンネル変えるのに、BSボタン押しながら数字押す、
とかいう複雑操作になってしまった。
ボタン押しても反応しない今のリモコンよりはマシなんだけど、
それにしたって押しながら操作は無いだろ……。
高いやつを買え、ということか。

視野角の違い

実家のトイレがちょろちょろと水漏れをしていたので、
適当に業者を呼んで修理してもらった。
マジね2年間も水漏れ放置とかなにやってんの!
修理費俺持ちとか、ちょっと意味がわからない。後で請求しよう。

まあそれはともかく。
3Dにおける視野角の違いを検証した。
何はともあれ、画像参照。

視野角30度
視野角45度
視野角60度

視野角90度

視野角120度
とまあ以上です。
視野角が広くなるほど、魚眼レンズのようにぐにゃっとなるのがわかる。
視野角180度も実行してみたが、何も表示されなかった。
普通の3Dゲーなんかでは視野角を変更することがありうるのかもしれないが、
とりあえずの目標が「背景3Dの2DSTG」なので、
一回設定してしまえば、もう変更することは無かろう。
一般的な視野角は60度とのこと。

2008年3月26日水曜日

131号と133号

割と適当に作ってたりそうでなかったりするオリジナル曲
oggなので、対応ソフトじゃないと聞けないかも(Winamp、GOMPlayerとか)


曲131号
http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/music/no%20name131.ogg
4小節分作った後はコピペでかさ増しして作った曲。
作っといてなんだが3,4回聞くと飽きる。


曲133号
http://cid-8cd7cf5ea9fbca55.skydrive.live.com/self.aspx/Public/music/no%20name133.ogg
1時間ぐらいで作った曲。
コードがころころ変わる曲を作ってみよう! と意気込んだら、
4小節ずっと同じコードになってしまった。(正確には違うんだろうけど
思ったより面白い感じになったと思う。


132号はどうした。
目を放した隙にいなくなった。132号ーっ!


使用ツール:
ピストンコラージュ
http://hp.vector.co.jp/authors/VA022293/pxtone.html
音源は同封の基本セットを使用

DirectX


ちょっと前からDirectXを触り始めたものの、
いまひとつ、どうしていいのかわからない。
とりあえず我流でがんばってはみてるんだけど、
思うような速度が出ない。
空を描くにはどうすればいいのだろうか?





球体にテクスチャ貼り付けて、
球体の内側にカメラをセットしてみた。
その結果、FPSが40ぐらいに落ちてしまう。
球体では頂点数が多すぎるのかな? たかだか100ぐらい関係なさそうなもんだが。


うーん。





画像は空なしのもの。
あと、気がついたけど3Dは一見かっこよく見えるかもしれないが、
ときどきしょぼく見えることがある。
2Dだとちょっと力を入れればそれなりに見えるんだけど、
3Dだとそうもいかず、かなり気合を入れてないとかっこよくはならない。
しかし力を入れると処理を食う。どうしたものか。






テクスチャに1回レンダリングするのをやめたら、
すんなり60FPSを維持できるようになった。
つまらん原因だった

2008年3月25日火曜日

ゲームボーイポケット



ひさしぶりに実家に帰ってきて、物置をあさっていたら
ゲームボーイソフトがぽろぽろと出てきた。
ところが、ゲームボーイ本体がどこにも無かったのだ。

ということで、近所のゲームショップに
ゲームボーイを買いに。

価格をみると
ポケット500円
ライト500円
カラー1000円
アドバンス1500円
DS6000円
だった。いずれも中古。

出てきたソフト郡を思い返せば、カラー専用は1つのみ。
この先アドバンスのゲームなんか買うことも無かろう。
というわけで、ポケットを購入!

ねんがんの さいしんハードを てにいれた ぞ!

いやー、いい買い物をした。
たぶん一日で飽きるけど。
カラー専用のソフトを普通のゲームボーイで動かすとどうなるのか、
を一度やってみたかったのよね。
結果はご覧のとおり、「ゲームボーイカラーで使用して下さい。」
と表示された。
これは任天堂の規定なのか、それとも会社ごとに違うのか、
と想像が膨らむ。

2008年3月22日土曜日

CD-Rにデータと曲を同時に保存する

CD-Rにデータと曲を同時に保存する方法を調べた。

昔のPCゲームなんかでは、
1トラック目にデータ、2トラック目以降に曲が保存されたディスクを良く見かけた。
最近は処理負担やインストール容量なんかを気にしないので、ゲームなんかではあまり見ない。
一部音楽CDなんかではおまけとしてデータが入っていることもある。

まあ、作り方だが自分の環境では「Sonic RecordNow DX」というソフトがあり、
ファイル>新規ジョブ>ミックスモードまたはCD Extra
から、データと曲が混合したCDを作成可能である。

作ってみたことは一度も無いが。
バックアップでは絶対に使用しないだろうし、自分でゲーム作るときはoggだしなあ。


参考:
1枚のCD-Rに音楽とデータは共存可能? - 教えて!goo
http://oshiete1.goo.ne.jp/qa3801454.html

2008年3月18日火曜日

引越しにつき家電などを処分

昨日リサイクルショップに「出張買取してー」と電話して、
今日、朝に買い取ってもらった。
リサイクルショップはネットで検索して上に来たのを適当に選んだ。

古いテレビに冷蔵庫、掃除機、トースター、ラック、毛布、炬燵など、数点。
プラマイゼロぐらいになったらいいなー、とか考えてたけど、甘かった。

処分費ー、とかいって6000円取られた。
家電買取費が4000円だったから、
こちらは、-2000円となった。処分費ドンだけかかるんよ! 別にいいけど。

テレビ分とか考えるとそんなもんかなと思う反面、
ただで捨てられるルートも一応はあったんで、早まったかな? といったところ。

しかし、まあ自分が軽々と電話してる事実が一番恐ろしいわ。
電話あんなに嫌いだったのに。必要は成功の母か?
君子は豹変するだったら、よかったのに。

2008年3月16日日曜日

作成テスト

なにやらブログ機能があるようなので使ってみるテスト。