2011年12月26日月曜日
2011年12月21日水曜日
にっきち
グッズ制作チームお蔵出し箱 - 嗚呼系弩学園ケイ部 きよしこ会 : ケイブ ゲームグッズ オンラインショップ
なんこれとおもったら大復活か。
でも
相変わらず商品画面とか買い物かご画面が表示されないが、
住所選択とか支払方法の画面はさくさく行く。
夜に確認してみたらアイのフィギュア(?)とマフラーが売り切れてた。
明日以降のぶんの在庫があるのかどうかは不明だ。
カレーライスとスプーンではカレーが受けなんだろうか。
しかし最終的にスプーンがでろでろになることを鑑みるにスプーンが受け……?。うーむ。
Xbox 360ソフト「DODONPACHI RESURRECTION DELUXE EDITION」(欧州版)
なんこれとおもったら大復活か。
でも
※北米版や欧州版のゲームソフトは、日本のハードでは動作しません。ご了承ください。
相変わらず商品画面とか買い物かご画面が表示されないが、
住所選択とか支払方法の画面はさくさく行く。
夜に確認してみたらアイのフィギュア(?)とマフラーが売り切れてた。
明日以降のぶんの在庫があるのかどうかは不明だ。
カレーライスとスプーンではカレーが受けなんだろうか。
しかし最終的にスプーンがでろでろになることを鑑みるにスプーンが受け……?。うーむ。
2011年12月15日木曜日
日記ちゃん
【特集】2011年 ふたご座流星群
5分ほどベランダから空を眺めたら流れ星2個見えた。
満足した。
最近の流星群は1時間に10個程度だから、2個はまあまあか。
2時ごろがピークで、今は1時半だから後でまたみてみよう。
もう2個ほど見て戻ってきた。
一瞬過ぎて3回願い事言うとかムリゲーすぎる。
生産がす: ふたご座流星群
去年も見ようとしてたのね。曇ってたらしい。
5分ほどベランダから空を眺めたら流れ星2個見えた。
満足した。
最近の流星群は1時間に10個程度だから、2個はまあまあか。
2時ごろがピークで、今は1時半だから後でまたみてみよう。
もう2個ほど見て戻ってきた。
一瞬過ぎて3回願い事言うとかムリゲーすぎる。
生産がす: ふたご座流星群
去年も見ようとしてたのね。曇ってたらしい。
2011年12月10日土曜日
日記ちゃん
10日は皆既月食 JAXAが写真募集 : インターネットコムニュース : ニュース : ネット&デジタル : YOMIURI ONLINE(読売新聞)
地球の影が月に落ちる現象で、位置の関係上必ず満月になるときいてそれもそうかと納得。
となると、夜じゃないとみられないのか。
さらにいえば満月も見られるのは夜のみなのかな。確認してないが。
昼間の月 | 月世界への招待
そうらしい。
最初のうちは「隠れるの早い」なんて感動もするが10分も見ると慣れるな。
しかし赤いな! 本気で殺さざるを得ない。
地球の影が月に落ちる現象で、位置の関係上必ず満月になるときいてそれもそうかと納得。
となると、夜じゃないとみられないのか。
さらにいえば満月も見られるのは夜のみなのかな。確認してないが。
昼間の月 | 月世界への招待
満月の場合
満月は明るいので昼間でもよく見えそうな気がします。しかし満月の見える位置は太陽のちょうど反対側ですから日没頃に東の空から昇り、日の出頃に西の空へ沈みます。ですから日中の青空の中に満月が見えるようなことはありません。
そうらしい。
最初のうちは「隠れるの早い」なんて感動もするが10分も見ると慣れるな。
しかし赤いな! 本気で殺さざるを得ない。
2011年12月9日金曜日
にっきちゃん
Cave Game Goods Online Shop ケイブ ゲームグッズ オンラインショップ
冬のオンライン販売の商品が公開。
ずっとこのときをまってた!
ほかにデススマのマフラーとかお守りとかUSBハンドウォーマーとか。
冬のオンライン販売の商品が公開。
「デススマイルズ」for iPhone/iPod touch オリジナルサウンドトラック
ずっとこのときをまってた!
ほかにデススマのマフラーとかお守りとかUSBハンドウォーマーとか。
2011年11月27日日曜日
日記ちゃんスコアコピー
スコア情報をクリップボードにコピーする機能を追加。(予定)
リプレイ読み込み画面でボタン4を押すとコピーされる。
文字セットでUNICODEを選択しているので
SetClipboardDataにCF_UNICODETEXTを指定しないとデータがおかしくなる問題に遭遇したが、引っかかった点はそれくらい。
UNICODE文字列だからメモ帳に張り付けると改行コードがおかしく表示されるが、
アスキーにしたほうがいいんだろうか。そうしとこう無難に。
うげ、WideCharToMultiByteで変換したら改行コードがちげえ。
0x0Aだけで0x0Dがない。
変換したのち0x0Aを0x0A0Dに置換する処理を加えればOKか。
後、全然関係ないところで最適化できそう。全体的に速度アップの可能性。
むしろEasyなのに2回もコンテしてるのが問題。もっと簡単にすべきか。
コンテし放題で戻りもしないしリトライもあるうえ、
アンカーでチキンプレイに徹すればどうということもないのを加味するとこんなもんでもいいような。うーん。
慣れてきたらランクMAXプレイが楽しい、楽しんどる場合じゃないが。
2011年11月24日木曜日
にっきちゃん こんてにゅー
2011年11月13日日曜日
にっきちゃん
flstudioTest.mp3(873KB)
FLStudioを試しに使ってみたら、軽くて快適で驚いた。
インターフェース周りが全然わからなかったが動画解説見ればなんとなく把握。
LMMSが直観的で好きなんだけどUndoが使えない現状は結構つらいので、
まじめにFLStudioの購入を検討したい。
……予想以上の値段だったから見なかったことに。安いは安いが。
Box版が35000円。DL販売だと299$だそうだ。
demo版はプロジェクトの保存ができないそうだ。一期一会。
esp_st1.mp3(819KB)
非常にざっくりとしたエスプ1面の耳コピをdemo版にて。最初の部分だけ。
やり方がわからん部分がちょいちょいあるが音鳴らすだけならすぐできる。
フィルター関係がさわってておもしろい。でも1分間制限にちょくちょく引っかかる。
flstudioTest2.mp3(1.12MB)
触ってて全然落ちないから創作意欲がずいずい上昇すんな!
出来上がるものに違いはあまりないが。
gareggaBoss.mp3(726KB)
ガレッガの空中ボス戦、の半分。30分ぐらいで。
後半からなるビヨビヨ音にくじけた。
パターン数12、5和音くらい。ビヨビヨ分足しても6和音だけどそんなもんなんかな。
パターン周りの編集方法に個性が出そうだ。
パターンが多くなると選択が面倒くさい。要研究だろうか。
同じVSTiを複数使用した時に読み込み時間が全然ないのに驚いた。
katana_char.mp3(1.16MB)
赤い刀のキャラセレクト曲。
もともと短いからフルでも耳コピに時間かからなかったが、
ハイハットあたりがしゃらしゃらしててよくわからない。
untitled23cp.mp3(805KB)
エスプ2のキャラセレ曲の耳コピの半分。1時間ぐらいで。
似てるようなそうでもないような。
untitled34cp.mp3(1.18MB)
エスプ2に似せようとしたがたいして似なかった「ふたり」のキャラセレ曲。
結構大胆さがいるのかも。
パッチ制作中だが、おまけの背景に手こずってて難航中。
なんかうまくいかないとおもったがジンバルロックかな?
2011年10月30日日曜日
2011年10月5日水曜日
にっきたん
2011年9月19日月曜日
日記ちゃん
Vol.32 電子ブロックmini | 大人の科学マガジン | 大人の科学.net
なにこれ面白そう
ミップマップを試してみたがうまく動かない。
使用メモリ量を見るに生成はされてるようだけど。
上の画像、左がミップマップon, 右がoff。516KB程度差がでた。
L.U.Xの画像読み込みでうっかりミップマップ作成してて無駄にメモリ食ってることがわかった。
正直すまないと思ってる。
D3DXMatrixShadowを使い、影的なものを描画。いまひとつうまく操れてない。
SkyCubeの実装テスト。
ぜんっぜんうまくいかなくてどはまり中。
キューブマップな.ddsの読み込みにうまくいってないか、
テクスチャ指定でキューブマップだと認識されてないか、
計算式が間違ってるかのいずれかだと思う。
同じ問題に何日も引っかかってるのはちょっと頭悪い。
あー、D3DXCreateCubeTextureFromFileで読まないとだめなのね。
できたー。
800x600, 30FPSで動画化、エンコードしてどうなったかは不明。
キャプチャソフトなんてまともに動かないので自前でSurfaceからDIBにしてAVIへ変換。
記録中は1FPSだったが動画で30秒程度なら実時間900秒前後で完了できるからまだいい。
キューブテクスチャはDirectXSDKのSamples\C++\Direct3D\StateManager\
から拝借。
skycube + 光学迷彩
テクスチャに描画→テクスチャ内容を画面に出力→光学迷彩メッシュ描画
という順番なのでZバッファ的に写らないはずのものが写る。どうすんだこれ。
skycubeと全反射。
1280x960となかなかの高解像度出力実験。
pngで出したのは間違いだったかもしれない。
シェーダ内でworld*view*projとかやってみたが案外速度に差が出ない。
トゥーンシェーダ2回目。
前回と違い2パス。
2011年11月発売予定
●予価:3,990円(税込)
なにこれ面白そう
ミップマップを試してみたがうまく動かない。
使用メモリ量を見るに生成はされてるようだけど。
上の画像、左がミップマップon, 右がoff。516KB程度差がでた。
L.U.Xの画像読み込みでうっかりミップマップ作成してて無駄にメモリ食ってることがわかった。
正直すまないと思ってる。
D3DXMatrixShadowを使い、影的なものを描画。いまひとつうまく操れてない。
SkyCubeの実装テスト。
ぜんっぜんうまくいかなくてどはまり中。
キューブマップな.ddsの読み込みにうまくいってないか、
テクスチャ指定でキューブマップだと認識されてないか、
計算式が間違ってるかのいずれかだと思う。
同じ問題に何日も引っかかってるのはちょっと頭悪い。
あー、D3DXCreateCubeTextureFromFileで読まないとだめなのね。
できたー。
800x600, 30FPSで動画化、エンコードしてどうなったかは不明。
キャプチャソフトなんてまともに動かないので自前でSurfaceからDIBにしてAVIへ変換。
記録中は1FPSだったが動画で30秒程度なら実時間900秒前後で完了できるからまだいい。
キューブテクスチャはDirectXSDKのSamples\C++\Direct3D\StateManager\
から拝借。
skycube + 光学迷彩
テクスチャに描画→テクスチャ内容を画面に出力→光学迷彩メッシュ描画
という順番なのでZバッファ的に写らないはずのものが写る。どうすんだこれ。
skycubeと全反射。
1280x960となかなかの高解像度出力実験。
pngで出したのは間違いだったかもしれない。
シェーダ内でworld*view*projとかやってみたが案外速度に差が出ない。
トゥーンシェーダ2回目。
前回と違い2パス。
2011年9月8日木曜日
日記ちシェーダ(6)
上がバンプマップ、下が視差マップ。
違いがわからない。
上下の画像を高速に切り替えると立体視ができるがすごくどうでもいい。
水溜りシェーダ。
テクスチャを表面+反射+反射ぼかし+表面補正情報の4枚張り。
参考サイトによると、表面がゆらゆら動くらしいがカメラもライトも動かしてるから恩恵はまったくない。
水面の反射、透けて見える下のオブジェクトがおもしろいが、別にシェーダである必要はなし。
一昔前は波をバンプマップで再現してたようだけど最近はどうなん?
波バンプマップの生成と表示。
どうにも高さがマイナスの波を作れなくてあきらめた。
高さが高くなったまま戻らないバグ持ちで
いずれバンプマップ画像全体が最大に高くなって波が立たなくなる。
どうでもいいが最近Bloggerで画像のアップロードに転び
「アップロード中にエラーが発生しました。」なんて表示が出る。
何度かトライするとアップロードできることがあるのでそれほど困りはしないが。
雪シェーダ、らしい。
影が弱く青っぽいとかなんとか。バンプマップを適当に作りすぎてあまり。
光学迷彩シェーダ。
中心のまるいのに適用したが、この状況では環境マップと違いが出ないな。
ゆがみシェーダ。
歪み用テクスチャにしたがって歪ませる。
Zバッファはそのままなので上からパーティクルを描くと不自然になるがまあよし。
テクスチャサイズが2のべき乗でないといけないのに画面サイズで用意していたので
意図した結果にならない問題に遭遇した。
2011年9月7日水曜日
ring^-27SoundTrack
ring^-27SoundTrack.zip
size: 50.3MB
/*** List **/
01 [select]
02 [stage1]
03 [boss1]
04 [stage2]
05 [stage3]
06 [boss2]
07 [boss3]
08 [stage4]
09 [stage5]
10 [stage6]
11 [boss4]
12 [ending]
13 [tutorial]
14 [stage1trial]
15 [endingTrial]
160Kbps, 44100KHz
mp3で2ループ+FadeOutです。
コミケから1ヶ月経ったので。
2011年9月3日土曜日
日記ちゃんシェーダ(5)
ソフトシャドー。
デプスシャドーの影画像をぼかすだけなんだけど妙に引っかかって時間かかったなあ。
主にシェーダと関係ない部分で大変だった。
舞台が宇宙だと影が空気で拡散しないからあんまりぼけないと思うが、どうだろう。
また真空や無重力だと爆発エフェクトが地球上とはかなり違うと思う。
ぴかーっと光ったあと破片がびゅんびゅん飛んでくるとかか?
色を想像できなかったがスペースシャトルのノズルを想像すればそのまま適用するように思う。
圧力を伝達しようがないから良くあるブラー系の衝撃波エフェクトも使用不可だろうか。
見栄えを良くするためにエフェクトをつけた上で、
「光を曲げるほどの重力エネルギーが」とか設定でっち上げると世界観が広がるね。
こういうゲーム本位な追加設定はなんとも不思議な感じがしてたまらない。
2011年8月27日土曜日
日記ちゃんシェーダ(4)
2011年8月26日金曜日
cave夏のオンライン販売
第1回販売:8月26日(金) 12:00~20:00
第2回販売:8月27日(土) 12:00~16:00
その他、詳細はショップページをご確認ください。
http://www.cave-shop.jp/
2週間も前にメールが一通きただけでそれきりだったからすっかり忘れるところだった。
今回の目玉は「赤い刀」のDVDと虫姫さま1.5のサントラかしら。
他の商品は一切買えないのかリストに商品がないが、意図してるんだろうか。
以前みたく散々待たされた挙句503とかじゃなくなってる。
503出たわりに注文はしっかりできてるから紛らわしいが仕様上仕方ないんだろうなあ。
2011年8月24日水曜日
日記ちゃん
マウスを衝動買いしてきた。つっても商品券でだけど。
Amazon.co.jp: LOGICOOL ワイヤレストラックボール Unifying対応超小型レシーバー採用 M570: パソコン・周辺機器
じゃじゃ馬感がたまらなく楽しい。
カーソル動かしながらクリックしつつホイールを回してると混乱してくる。
でも腕を動かさないからかなり楽だわ。
戻る進むボタンはあるが存在を忘れる、とても乗りこなせてない!
Amazon.co.jp: LOGICOOL ワイヤレストラックボール Unifying対応超小型レシーバー採用 M570: パソコン・周辺機器
じゃじゃ馬感がたまらなく楽しい。
カーソル動かしながらクリックしつつホイールを回してると混乱してくる。
でも腕を動かさないからかなり楽だわ。
戻る進むボタンはあるが存在を忘れる、とても乗りこなせてない!
2011年8月21日日曜日
ring^-27販売開始
「ring^-27」をDLSiteさんに登録しました。
540円($5.18 / €3.93)だそうです。
よろしくお願いします。
体験版があります。
体験版はステージ3まで。各ステージそれぞれのペンギン4体とわっか2つを出現させると、ステージ3のボス後に隠しボスが出ます。
English site is here
●動作環境
Windows XP, 7, 8, 10
CPU 800MHz以上
メモリ 256MB以上
DirectX9.0c以上
●アンインストール
レジストリは触っておりません。
削除の際はフォルダごとゴミ箱へどうぞ。
●どういうゲーム?
縦シューティングゲームです。
160x144の低解像度、48色表示のぱっと見のレトロ感ながら、わりとがっつりじゃらじゃらとアイテムが出るゲーム性です。
●操作説明
■アンカーモード
Zキー:ショット(低速)
Xキー:アンカー
Cキー:ショット(高速)
Vキー:ポーズ
アンカーで打ち込んだ敵を倒すと画面上の弾全消し。
エネルギーがない状態でアンカー打ち込んでるとその敵の攻撃が激しくなり、さらにランクも上がる
■ボムモード
Zキー:ショット(低速)
Xキー:誘爆ボム
Cキー:ショット(高速)
Vキー:ポーズ
敵弾にボムを当てるとどんどん誘爆する。敵にボムが当たるとアンカーを打ち込んだ状態になる
エネルギーがない状態で誘爆するとランクが上がる
詳しくはhelpフォルダ内、index.htmlをご覧ください。
2011年8月20日土曜日
にっきちゃんシェーダ(3)
2011年8月12日金曜日
にっきちゃんシェーダ(2)
バンプマッピング。
D3DXComputeTangentFrameEx云々のあたりは
SDKSampleのParallaxOcclusionMappingがわかりやすかった。ほぼ丸写しで動くし。
あれこれいじってたら動かなくなった。
影つけるシェーダ。いまひとつ飲み込めてない。
バンプマッピングと影を同時につけようとおもったら、そのようにシェーダを書くのかな?
現実の運用方法がわからん。
ビルボード。青いパーティクルがそれ。
逆行列うんぬん。だいぶ逆行列も見慣れてきた。
ブラー、というかぼかしシェーダ。
device->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
device->SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR );
で滑らかにしないとがくがくになる点と、それから
device->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
のあたりで
device->SetTexture( 0, NULL );
を入れないとなぜか2フレーム目からレンダリングできなくなり行き詰った。
小さいテクスチャに描いて拡大するほうが楽そうだけど、
シェーダのほうがきれいなんだろうか。試せばわかるか。
似ても似つかないな。
ついでにアンチェリ。
RenderTargetに画面より大きいテクスチャを指定して縮小して画面に反映する。
Zバッファのほうもテクスチャと同じ大きさにしないと描画範囲が正しくなくなるのに引っかかったぐらい。
これからHDRを試してみる予定。
2011年8月10日水曜日
にっきちゃんシェーダ
思う存分3Dしたい!
ということで
・解像度を320x240
・ライトなし
・フォグon、Zバッファon
の簡素な環境で動かしてみたが、
オブジェクトを800ほど表示するだけで20FPSぐらいになって話にならない。
オブジェクトは32ポリゴン、テクスチャも16x16と非常に小さい。
ここからさらにステンシルバッファつけて影つけてなんてしたら死んでしまうんじゃないの。
オブジェクト数はそのままに、6ポリゴンにしたら40FPSになった。
1フレーム4000ポリゴンすら満足に動かんのかい。
とりあえずオーソドックスなシェーダを試してみたが負担が300%増しくらい。
しかも当たらしめのDirectXSDKではシェーダ2.0以降でないといかんらしく、早くも心が折れそう。
面白半分にいろいろ実装してみてる。
面白いがアイデア一本釣りの傾向
環境マップって合計7回レンダリングがいるんか。
1回でもキツキツなのにどうすんだろこれ。しかもテクスチャに書き込み。うーん。
実装した。死ぬほど重い。
あとそれっぽいように見えて位置関係がずれてる。どっかおかしいんだろう。
これって環境マップなオブジェクトが二つ以上あったら、
死ぬほど繰り返しレンダリングしないといかんのかな。合わせ鏡の原理で。
鏡みたいに厳密に反射してるわけじゃなく、
鏡の位置にカメラ置いてそこから見える風景をテクスチャに保存、貼り付けて表示するだけだからずれとか気にしたら負けか。
シェーダを使えば反射方向云々が可能なようだ。
トゥーンレンダリングもついでに。真ん中まるいののみ。
そろそろバンプマップやるかとおもったが、画像作るのにフォトショがいるという……。
要検索。→グレースケールからノーマルマップ作る関数があるのでそれでなんとかした。
2011年8月8日月曜日
コミケ80
2日目 東W-19a
テンパランスランス
にて「ring^-27」完成版と「L.U.X」できているところまで版のセットを配布します。
おそらく500円になりそうです。
よろしくお願いします。
TEMPERANCE LANCE
プログラマブル・シェーダによる積極的なGPUの活用 - @IT
ぬぅ、驚愕の事実。
じゃあとVertexBufferを試してみるとかえって重くなった。うーん。
DirectX 頂点バッファ
ここらが引っかかるのかも。
D3DPOOL_SYSTEMMEMで生成せよ!って意味なのかとおもって試してみたが速度変わらず。
2Dゲームを作るときは頂点バッファ作ってDrawPrimitiveより
vectorとかでバッファ作ってDrawPrimitiveUpするほうが速いのか。
結局テクスチャ切り替え、レンダリングモード切り替えるたびに描画しないといけないわずらわしさはそのまま。
速度も2DならDIBとたいした差がないのが悲しい。
テンパランスランス
にて「ring^-27」完成版と「L.U.X」できているところまで版のセットを配布します。
おそらく500円になりそうです。
よろしくお願いします。
TEMPERANCE LANCE
プログラマブル・シェーダによる積極的なGPUの活用 - @IT
汎用コンピュータであるPC環境では、頂点バッファを使用する方法が一般的だ。これはPC環境ではメイン・メモリとGPUローカル・メモリの間の通信が高コストなためで、頂点データの読み込みと同時に頂点バッファに転送し、あらかじめGPUの近くに移しておくことにより、メモリ転送がボトルネックになるのを防ぐわけである。
一方、ゲーム機として設計されたXbox360では、メイン・メモリから直接頂点データを転送するコストはPCよりもずっと小さいといわれている。
ぬぅ、驚愕の事実。
じゃあとVertexBufferを試してみるとかえって重くなった。うーん。
DirectX 頂点バッファ
バッファに不規則にデータを書き込む場合は、システム メモリ上に頂点バッファを配置した方がよい。
ここらが引っかかるのかも。
D3DPOOL_SYSTEMMEMで生成せよ!って意味なのかとおもって試してみたが速度変わらず。
2Dゲームを作るときは頂点バッファ作ってDrawPrimitiveより
vectorとかでバッファ作ってDrawPrimitiveUpするほうが速いのか。
結局テクスチャ切り替え、レンダリングモード切り替えるたびに描画しないといけないわずらわしさはそのまま。
速度も2DならDIBとたいした差がないのが悲しい。
2011年7月31日日曜日
いめーじぺたぺた ver1.08a
imgPt108a2.zip
size: 1.041MB
VectorからもDL可能です。
いめーじぺたぺたの詳細情報 : Vector ソフトを探す!
■概要
ゲーム用画像を作成するとき、一定サイズの画像を一定間隔に並べることがよくあります。
「いめーじぺたぺた」は決まった大きさの画像を貼り付けていく作業をサポートするツールです。
読み込み可能な画像はbmp, jpg, png, gif
出力できる画像は32bitBitmap, 24bitBitmap,
32bitPNG(アルファチャンネル付きPNG), 24bitPNG(アルファチャンネルなしPNG)
またマスク画像の出力に限りグレースケールBitmapも出力可能です
選択範囲を一定サイズ間隔で行うことが出来るので、大雑把なマウス操作でも綺麗に画像を並べることが出来ます。
現在コピー中の画像のサイズが一目でわかるので貼り付けミスを防止。
マスク画像を使用することで自由に透過率を設定できます。
透過率を反映した表示と、反映していない表示をすぐに切り替えられるので、
うっかりな透過指定ミスの確認が容易にできます。
ファイルリストウィンドウによって、フォルダからファイルを選択する作業を省略できます。
貼り付けボタンを押すだけで画像の貼り付けと選択範囲の自動移動が同時に行われるので、
画像を楽に並べることが出来ます。
エクスプローラで画像ファイルを複数コピーするだけでファイルリストに登録されるので簡単
おまけ機能でAsciiコード順に並んだフォント画像を手軽に出力できます。
RGBの入れ替えや色反転、色置換、使用色カウントなどの地味な機能も搭載。
■動作環境
Windows XP
CPU 800MHz以上
メモリ 256MB以上
■アンインストール
レジストリは触っておりません。
削除の際はフォルダごとゴミ箱へどうぞ。
■使い方
詳しくはhelp.htmlをご覧ください。
■そのほか
このソフトウェアを使用し、何らかの障害が発生しても責任を取りかねますのでご了承ください。
zlibライブラリを使用しています。
Copyright (C) 1995-2005 Jean-loup Gailly and Mark Adler
http://www.winimage.com/zLibDll/
libpngライブラリを使用しています。
Copyright (c) 1998-2007 Glenn Randers-Pehrson
http://www.libpng.org/
■更新履歴
2012-02-14
マニフェストファイルの記述を修正
2011-07-31 ver1.08a
最小化したときスクロールバーの位置が変わるのを修正
2011-05-28 ver1.08
マウスの進む、戻るボタンに対応
2010-11-18 ver1.07b
読み込み可能なファイルを制限
[.bmp][.dib][.png][.jpeg][.jpe][.jpg][.gif]のみ読み込み可能
2010-08-21 ver1.07
「範囲外を超えて貼り付け」機能を追加
「半透明合成」機能を追加
「下地を不透明で半透明合成」機能を追加
「拡大縮小処理の動作」設定を可能に
2010-07-19 ver1.06
「マスクのコピー」機能を追加
「マスクをファイルに出力」で横幅が4の倍数でないときに正常に保存できないのを修正
「使用色カウント」が範囲外を選択中でも使用可能なのを修正
コピーデータビューアでホイール押し込みでも画像の表示移動が可能なように修正
起動→「開く」の場合は更新マークが付いてしまうのを修正
更新マークがついてないときに「開く」を行っても、更新マークが付かない
ファイル保存ウィンドウに表示されるファイル名を、拡張子なしになるよう修正
2010-07-16 ver1.05c
起動直後の「開く」のときは更新マークをつけないように修正
2010-07-14 ver 1.05b
「指定色を変更」の指定色の透過率を維持するよう修正
2010-07-10 ver1.05
ドロップ起動に対応
ファイルリストウィンドウのサイズを大きく
2010-03-23 ver1.04
ファイルリストから貼り付けたときの「サイズを自動拡張する」の拡張サイズが間違っているのを修正
そのときメインウィンドウのスクロールバーが変化しないのを修正
ファイルリストの選択を動かしたときに、ウィンドウタイトルが変更されないのを修正
ファイルリストで「開く」を押したときに、メインウィンドウのタイトルにファイル名が表示されていないのを修正
「現在の選択範囲でグリッド設定」機能を追加
選択範囲を画面外まで広げたときに選択範囲線がちゃんと再描画されないのを修正
2010-02-28 ver1.03
ファイルリストから貼り付けたとき、
「サイズを自動拡張する」チェックが入っていると、アンドゥバッファを最大に使用するミスを修正
D&Dで貼り付けたとき「サイズを自動拡張する」チェックが入っていると、アンドゥバッファを最大に使用するミスを修正
ファイルリストにファイルがないときにドラッグするとリストがおかしくなるのを修正
ファイルリストの「リストの選択を移動する」動作時に、リストの最後までいくとリスト選択状態を解除するよう修正
ファイルリストに横スクロールバーを640ピクセルで作成。文字サイズの取得の仕方がわからん;;。
グリッドサイズに256x256と512x512を追加
2010-02-08
「サイズを自動拡張する」のときに範囲外に貼り付けてもスクロールバーが更新されていないのを修正
選択範囲を右に1ドット、下に1ドット広く表示するよう修正
ファイル保存のときの種類選択を記憶するよう修正
2010-01-28 ver1.02
「サイズを自動拡張する」の拡張サイズ計算が間違っていたのを修正
グリッド位置の動作仕様を変更
ファイルリストの「選択範囲を動かす」の動作を仕様変更にあわせて修正
2010-01-27 ver1.01
色数カウント機能を追加
バックバッファが終了時にメモリリークしていたのを修正
2010-01-03 ver1.0
ActiveWindowRecorder ver1.03
activeWindowRecorder103.zip
size: 94.8KB
■概要
PCで一日何をしていたかログを取るソフトです。
■動作環境
Windows XP
CPU 800MHz以上
メモリ 256MB以上
■アンインストール
レジストリは触っておりません。
削除の際はフォルダごとゴミ箱へどうぞ。
■使い方
起動しっぱなしにするだけ。
ログはプログラム終了時と日付が変わった直後にlogフォルダに保存されます。
記録されるのは
時刻(time)
表示時間(duration)
操作中のウィンドウタイトル(title)
操作しているプログラムのパス(exe)
の4つです。
outputボタン
表示中のログをtxtかcsvファイルに出力します
appInfo
表示中のログのアプリケーション別の使用率(rate)、使用時間(duration)、プログラムパス(exe)を表示します
logボタン
ログデータファイル(.bin)を選択し、読み込んで表示します
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現在表示中のログより後のログがあれば表示します
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今日の最新のログを表示します
タイムラインイメージ
大雑把に使用時間をプログラム別に着色して表示しています。
上下に分かれており、上が24時間表示、下がカーソル位置付近の1時間のデータになります。
■そのほか
このソフトウェアを使用し、何らかの障害が発生しても責任を取りかねますのでご了承ください。
zlibライブラリを使用しています。
Copyright (C) 1995-2005 Jean-loup Gailly and Mark Adler
http://www.winimage.com/zLibDll/
■更新履歴
2011-07-31 ver1.03
アプリケーション別の使用時間を別ウィンドウに表示する機能の作成。
ログオフおよびシャットダウンでプログラムが終了したとき、ウィンドウ情報が保存されないのを修正
2011-06-21 ver1.02a
起動したとき最小化を維持するよう修正
2011-06-19 ver1.02
タイムラインイメージを大きくした
上半分を24時間のタイムライン、
下半分を1時間分のタイムラインに変更
2011-06-17 ver1.01c
Windowsをシャットダウン、ログオフ時にログを保存するよう修正
多重起動チェックをするよう修正
2011-06-15 ver1.01b
起動直後、ログに同じ項目が現れるのを修正
起動後すぐ終了するなどで、ログが0のときにセーブしようとすると落ちるのを修正。
終了時に現在アクティブなウィンドウ情報を更新してから終了するよう修正。
2011-06-13 ver1.01b(未公開)
複数選択状態でソートすると処理に時間がかかるのを修正
2011-06-11 ver1.01
ログデータを圧縮して保存するよう修正
output[txt]でプログラム別の使用率の表示順を降順に
2011-06-11 ver1.00c
タイムライン利用で複数項目選択を選択したとき、項目数が多いと処理に時間がかかっていたのを修正
2011-06-09 ver1.00b
ウィンドウ情報を保存するよう修正
output[txt]でプログラム別に使用時間と使用率を出力するよう修正
2011-06-08 ver1.00
公開
2011年7月23日土曜日
日記ちゃんぷでぃんぐ
レンジでプリン、カラメルも一緒に!失敗しない作り方 | nanapi [ナナピ]
卵一パック分ほど作った。
最初は中身ぼこぼこの大失敗作だったが時間を調整すると安定した。
うちのレンジでは200W出力ができず300Wだったので
7分のレンジ時間を5分30秒に変更したところ、とろとろふわふわな感じのプリンに仕上がった。
100W出力で10分で最初は行ったが固まらずにどろどろのまま。
300Wで7分だと泡だってぼこぼこになる。味は普通だが。
またうちには程よいタッパがなかったので、深めの小皿2枚を使用し、
上の皿をさかさまにして重ねてドームのようにすることで蒸し状態ににした。
カラメルを作るのが意外に難しく味と粘度が安定しない。
卵一パック分ほど作った。
最初は中身ぼこぼこの大失敗作だったが時間を調整すると安定した。
うちのレンジでは200W出力ができず300Wだったので
7分のレンジ時間を5分30秒に変更したところ、とろとろふわふわな感じのプリンに仕上がった。
100W出力で10分で最初は行ったが固まらずにどろどろのまま。
300Wで7分だと泡だってぼこぼこになる。味は普通だが。
またうちには程よいタッパがなかったので、深めの小皿2枚を使用し、
上の皿をさかさまにして重ねてドームのようにすることで蒸し状態ににした。
カラメルを作るのが意外に難しく味と粘度が安定しない。
2011年7月12日火曜日
日記ちゃん
LMMSの0.4.12が来てた。
LMMS (Linux MultiMedia Studio) | Download LMMS (Linux MultiMedia Studio) software for free at SourceForge.net
Synth1もいつの間にやらバージョンアップしててプリセットを
Zipファイルのまま使用可能になってたり。
testLMMS2.ogg
size: 1.09MB
ちょろっと触ったが、
結構落ちるし、VSTiが別プロセスなのかごみが残って面倒くさい。
アンドゥ利かなかったりして使うにはちょっと心もとないかなあという印象。
保存したプロジェクトファイルから実行すると設定読み込みミスするが、
本体を先に実行してからプロジェクトを開くとちゃんと読み込む。使うにはコツがいるタイプか。
ちょくちょくWAV出力に失敗してサイズ0のファイルだけが出てくる。
しかも終了をちゃんとできずにタスクが残るというおまけつき。
デスクトップとかProgram filesとかの2バイト文字やスペースが入ってるとうまくいかない感じがする、時々うまくいく。Cドライブ直下だと安心出力か。
ogg出力だとうまくいく場合が多い。出力中にフリーズすることもしばしばあるが。
testLMMS3.ogg
size: 2.22MB
案外VSTiの読み込みに時間がかかる。
当然といえば当然だけど使える音が増えるくらいで曲の良しあしには一切影響がないな。
練習学習にはもっと手軽なものを使ったほうが良いと思う。
LMMS (Linux MultiMedia Studio) | Download LMMS (Linux MultiMedia Studio) software for free at SourceForge.net
Synth1もいつの間にやらバージョンアップしててプリセットを
Zipファイルのまま使用可能になってたり。
testLMMS2.ogg
size: 1.09MB
ちょろっと触ったが、
結構落ちるし、VSTiが別プロセスなのかごみが残って面倒くさい。
アンドゥ利かなかったりして使うにはちょっと心もとないかなあという印象。
保存したプロジェクトファイルから実行すると設定読み込みミスするが、
本体を先に実行してからプロジェクトを開くとちゃんと読み込む。使うにはコツがいるタイプか。
ちょくちょくWAV出力に失敗してサイズ0のファイルだけが出てくる。
しかも終了をちゃんとできずにタスクが残るというおまけつき。
デスクトップとかProgram filesとかの2バイト文字やスペースが入ってるとうまくいかない感じがする、時々うまくいく。Cドライブ直下だと安心出力か。
ogg出力だとうまくいく場合が多い。出力中にフリーズすることもしばしばあるが。
testLMMS3.ogg
size: 2.22MB
案外VSTiの読み込みに時間がかかる。
当然といえば当然だけど使える音が増えるくらいで曲の良しあしには一切影響がないな。
練習学習にはもっと手軽なものを使ったほうが良いと思う。
2011年7月5日火曜日
日記ちゃん
ニンテンドー3DS|社長が訊く『スターフォックス64 3D』|Nintendo
おもしろい。
縦STGで背面撃ち可能なように判定縦長にするが、
3DSTGでもそうなんだなあーとおもったしだい。
おもしろい。
宮本
ええ。3DSのテーマのひとつとして、
「奥行きに対しての遊び」がありますけど、
たとえば、アーウィンから発射されるレーザーは
とても長くて巨大なんですね。
岩田
長い棒のようなものが発射されるんですね。
宮本
そうじゃないと、狙ったものに
なかなか当たらないんです。
縦STGで背面撃ち可能なように判定縦長にするが、
3DSTGでもそうなんだなあーとおもったしだい。
2011年6月25日土曜日
nikki
生産がす: IndexBuffer
頂点をstd::vectorのpush_backで登録してるが、コピーで遅くなるんじゃ……。
と、今日お風呂はいってて気がついた。2年越し。
データもらうんじゃなくて、
ポインタ渡して書き換えてもらうようにすればいくらかマシになるかな。
大して変わらなかった。
実際にレンダリングする処理のほうがよっぽど重いしそんなもんだよなあ。
/** 三角ポリゴンの追加*/
virtual bool addPolygon(
const Vertex& vertex1,
const Vertex& vertex2,
const Vertex& vertex3 )
{
const WORD baseIndex = static_cast( m_vertex.size() );
m_index.push_back( baseIndex + 0 );
m_index.push_back( baseIndex + 1 );
m_index.push_back( baseIndex + 2 );
m_vertex.push_back( vertex1 );
m_vertex.push_back( vertex2 );
m_vertex.push_back( vertex3 );
return true;
}
頂点をstd::vectorのpush_backで登録してるが、コピーで遅くなるんじゃ……。
と、今日お風呂はいってて気がついた。2年越し。
データもらうんじゃなくて、
ポインタ渡して書き換えてもらうようにすればいくらかマシになるかな。
大して変わらなかった。
実際にレンダリングする処理のほうがよっぽど重いしそんなもんだよなあ。
ring^-27 ver1.0 trial
ring^-27 ver1.00 trial
size: 20MB -> 50MB
もしくはTEMPERANCE LANCE : ring-^27からダウンロードできます。
●動作環境
Windows XP
CPU 800MHz以上
メモリ 256MB以上
DirectX9.0c以上
●アンインストール
レジストリは触っておりません。
削除の際はフォルダごとゴミ箱へどうぞ。
●操作説明
■アンカーモード
Zキー:ショット(低速)
Xキー:アンカー
Cキー:ショット(高速)
Vキー:ポーズ
アンカーで打ち込んだ敵を倒すと画面上の弾全消し。
エネルギーがない状態でアンカー打ち込んでるとその敵の攻撃が激しくなり、さらにランクも上がる
■ボムモード
Zキー:ショット(低速)
Xキー:誘爆ボム
Cキー:ショット(高速)
Vキー:ポーズ
敵弾にボムを当てるとどんどん誘爆する。敵にボムが当たるとアンカーを打ち込んだ状態になる
エネルギーがない状態で誘爆するとランクが上がる
詳しくはhelpフォルダ内、index.htmlをご覧ください。
■そのほか
このソフトウェアを使用し、何らかの障害が発生しても責任を取りかねますのでご了承ください。
zlibライブラリを使用しています。
Copyright (C) 1995-2005 Jean-loup Gailly and Mark Adler
http://www.winimage.com/zLibDll/
libpngライブラリを使用しています。
Copyright (c) 1998-2007 Glenn Randers-Pehrson
http://www.libpng.org/
遊べるのはstage1~stage3までとver0.5と同じですが
敵配置や難易度調整などが最新のものにおきかえられています。
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